Unity3d Realtime Dynamic Volume Clouds Rendering

Ray Marching体积渲染+perlin noise

动态效果:

博主近期渲染:

2016的渲染

2015后半段的渲染

---- by wolf96

时间: 2024-10-14 08:35:04

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Unity3d Realtime Dynamic Clouds Rendering

双层云,Voronoi noise & Worley noise 博主近期渲染: 2016的渲染 2015后半段的渲染 ---- by wolf96  http://blog.csdn.net/wolf96

Unity3d 基于物理渲染Physically-Based Rendering之最终篇

前情提要: 讲求基本算法 Unity3d 基于物理渲染Physically-Based Rendering之specular BRDF plus篇 Unity3d 基于物理渲染Physically-Based Rendering之实现 最后我们用fragment shader 实现,加上diffuse漫反射,代码和之前的surface差不多,只是多了reflect方向的计算,reflect方向的计算方法为用CG函数库中函数reflect, float3 reflect(float3 i, flo

Unity3d 基于物理渲染Physically-Based Rendering之specular BRDF

在实时渲染中Physically-Based Rendering(PBR)中文为基于物理的渲染 它能为渲染的物体带来更真实的效果,而且能量守恒 稍微解释一下字母的意思,为对后文的理解有帮助, 从右到左 L为光线方向,H为半角向量,L是和V的中间,N为法线方向,V为我们眼睛的观察方向(相机看的方向),R为反射方向 Torrance-Sparrow光照模型的镜面反射公式 D为法线分布函数(NDF) F为反射函数(Fresnel 函数) G为阴影遮罩函数(几何函数),未被shadow或mask的比例

unity3d Human skin real time rendering 真实模拟人皮实时渲染(转)

先放出结果图片...由于网上下的模型是拼的,所以眼皮,脸颊,嘴唇看起来像 存在裂痕,解决方式是加入曲面细分和置换贴图 进行一定隆起,但是博主试了一下fragment shader的曲面细分,虽然细分成功了但是着色效果变的很奇怪,这里就不用曲面细分了,大家如果有在fragment shader上用曲面细分的好办法,可以的话请告诉我 参数设置1 参数设置2 细致到毛孔的高光 次表面散射的耳朵 人皮渲染是十多年的课题了,人们想尽一切办法想让其变得真实可信,大型3A级次时代游戏近来做的又来越真实了如<罗

unity3d Human skin real time rendering 真实模拟人皮实时渲染

先放出结果图片...由于网上下的模型是拼的,所以眼皮,脸颊,嘴唇看起来像存在裂痕,解决方式是加入曲面细分和置换贴图进行一定隆起,但是博主试了一下fragment shader的曲面细分,虽然细分成功了但是着色效果变的很奇怪,这里就不用曲面细分了,大家如果有在fragment shader上用曲面细分的好办法,可以的话请告诉我 参数设置1 参数设置2 细致到毛孔的高光 次表面散射的耳朵 人皮渲染是十多年的课题了,人们想尽一切办法想让其变得真实可信,大型3A级次时代游戏近来做的又来越真实了如<罗马之

Unity3d的批渲染 batch rendering

批渲染(Batch) batch render 是大部分引擎提高渲染效率的方法,基本原理就是通过将一些渲染状态一致的物体合成一个大物体,一次提交给gpu进行绘制,如果不batch的话,就要提交给很多次,这可以显著的节省drawcall,实际上这主要节省了cpu的时间,cpu从提交多次到提交一次,对gpu来说也不用多次切换渲染状态.当然能batch的前提一定是渲染状态一致的一组物体. Unity3d的批渲染分为两种,动态和静态 静态批 要求:必须使用同一张material,然后在编辑器里设置为st

Unity3d 基于物理渲染Physically-Based Rendering之实现

根据前文的例子http://blog.csdn.net/wolf96/article/details/44172243(不弄超链接了审核太慢)弄一下真正的基于物理的渲染逃了节课= =,弄了一下.公式和之前的文章一样,这次加上cubeMap贴图,由于方便,就直接用surface shader了,因为不用求reflect方向,之前也有这一篇文章说明surface shader中cubeMap的使用方法和实时反射的方法http://blog.csdn.net/wolf96/article/detail

(译)Real-Time Hair Simulating And Rendering

最近研究头发实时渲染,发现一篇比较好的文章,因此翻译出来,一方面增强自己对原论文的理解,另一方面希望能对需要的人有所帮助.原论文传送门.我翻译水平一般,尽可能认真严肃的翻译,如有错误,还望提醒. PartI 我(原作者)决定分三部分尽可能详细讲解Marschner论文<Light Scattering from Human Hair Fibers>中研究的内容. 首先,我得提醒你为了理解论文,你必须具备一定的物理学和数学背景而不是shader语法本身.比如原论文经常提到 Snell’s law

unity3d Human skin real time rendering plus 真实模拟人皮实时渲染 plus篇

最近逃课做游戏,逃的有几门都要停考了,呵呵呵,百忙之中不忘超炒冷饭,感觉之前的人皮效果还是不够好,又改进了一些东西 首先上图 放大看细节 显而易见的比上次的效果要好很多,此次我把模型用3dmax进行了细化,模型裂缝情况有所好转,但是嘴唇等处还是有明显裂缝(没办法,网上没有比这个再细致的贴图了) 去除了之前所有大量的rim,换成了SSS次表面散射之前一篇文章详细讲过, SSS次表面散射的参数真心难调= =: 漫反射换成了基于物理的Oren Nayar反射模型 specular 高光反射与之前一篇相