unity打包apk相对来说比较容易,相信出过的人都明白,出包过程,没有大的难度,一步一操作,一步一等待,繁琐耗时,不懂的人又代替不了。这时候需求就来了,如何简单的一键打包搞定,这个就稍微有点难度,当然作为程序员就是要解决这些问题,封装变化,变繁为简。
打包apk大概可以分为以下步骤(出apk需要的jdk,Android sdk这些不用多说,相信大家都会配置)
1、配置PlayerSetting
2、配置渠道等第三方SDK
3、copy外部资源和一些自己工程需要的一些配置
4、unity打包build(如果出成Android工程,还需要就行Android工程的自动打包apk)
没有什么难的东西,都是一些配置,繁琐的东西,一键化也就是写个脚本,按照步骤一步一步的执行就行了
很简单相信大家都会,只是一些细节需要注意一下,细节中还是有一些坑的
一、配置PlayerSetting
有两种方法
1、事先使用PlayerSetting 编辑页面保存一个配置好的ProjectSettings.asset,需要的时候直接替换掉ProjectSettings目录下的ProjectSettings.asset就行了
设置分离obb文件的属性,有的人可能不知道
2、使用代码设置PlayerSetting(凡是在PlayerSetting编辑页面看到的属性都是可以使用代码进行设置的)
(1)、Unity提供了命令行方式进行打包、调用方法等操作
command line形式: unity执行文件路径 -projectPath 项目工程路径 -executeMethod 方法名 各种参数
在unity项目Editor下的一个继承ScriptableObject的文件中的static方法都可以使用unity command line执行(注意Unity需要是关闭的)
$unity_path -projectPath $project_path -quit -batchmode -executeMethod ProjectBuild.ProjectSetting -qmplatform $platform //$unity_path unity执行文件路径 //$project_path 项目工程路径 //-batchmode 不打开unity //-executeMethod 执行unity方法 //ProjectBuild.ProjectSetting Editor下的脚本名为ProjectBuild,其中有个名为ProjectSetting的方法,具体代码如下 //-qmplatform $platform 传入的参数
(2)、有一些属性设置,比较难找,使用 PlayerSettings.SetPropertyInt("ScriptingBackend", (int)ScriptingImplementation.Mono2x, BuildTarget.iPhone); 慢慢尝试
1 class ProjectBuild : Editor 2 { 3 const string OPT_PLATFORM = "-qmplatform"; 4 const string OPT_BUNDLE_VERSION = "-qmbundle_version"; 5 const string OPT_SHOW_VERSION = "-qmshow_version"; 6 const string OPT_VERSION_CODE = "-qmversion_code"; 7 /// <summary> 8 /// 根据参数配置Unity ProjectSetting 9 /// </summary> 10 static void ProjectSetting() 11 { 12 Dictionary<string, string> settings = new Dictionary<string, string>(); 13 settings[OPT_PLATFORM] = ""; 14 settings[OPT_BUNDLE_VERSION] = ""; 15 settings[OPT_SHOW_VERSION] = ""; 16 settings[OPT_VERSION_CODE] = ""; 17 string[] args = System.Environment.GetCommandLineArgs(); 18 ParseArgs(settings, args);//解析参数 19 20 PlayerSettings.companyName = "****"; 21 PlayerSettings.bundleVersion = settings[OPT_BUNDLE_VERSION]; 22 PlayerSettings.shortBundleVersion = settings[OPT_SHOW_VERSION]; 23 PlayerSettings.defaultInterfaceOrientation = UIOrientation.AutoRotation; 24 PlayerSettings.allowedAutorotateToLandscapeLeft = true; 25 PlayerSettings.allowedAutorotateToLandscapeRight = true; 26 PlayerSettings.strippingLevel = StrippingLevel.StripByteCode; 27 PlayerSettings.aotOptions = "nimt-trampolines=512,ntrampolines=2048"; 28 PlayerSettings.targetGlesGraphics = TargetGlesGraphics.Automatic; 29 PlayerSettings.Android.preferredInstallLocation = AndroidPreferredInstallLocation.Auto; 30 PlayerSettings.Android.targetDevice = AndroidTargetDevice.FAT; 31 PlayerSettings.Android.minSdkVersion = AndroidSdkVersions.AndroidApiLevel9; 32 PlayerSettings.Android.forceInternetPermission = true; 33 PlayerSettings.Android.forceSDCardPermission = true; 34 PlayerSettings.Android.bundleVersionCode = int.Parse(settings[OPT_VERSION_CODE]); 35 PlayerSettings.Android.useAPKExpansionFiles = true;//是否使用obb分离模式 36 PlayerSettings.productName = "******"; 37 PlayerSettings.bundleIdentifier = "*****"; 38 PlayerSettings.SetScriptingDefineSymbolsForGroup(BuildTargetGroup.Android, "宏定义");//宏定义的设置 39 EditorUserBuildSettings.SwitchActiveBuildTarget(BuildTarget.Android); 40 } 41 }
(3)、对于一些如Icon、splash页面的设置可以使用原名替换图片的方法
(4)、 PlayerSettings.Android.useAPKExpansionFiles = true;//是否使用obb分离模式,这个主要是针对Google play的
obb的命名,是需要一定的规则的,不然无法使用,可以使用代码自动设置obb的名字在Editor目录下有这个方法,出包时会自动调用,可以在这里设置
(如果需要对dll文件进行加密的话,肯定是出成了Android工程,这里可以获取Android工程中的dll文件进行加密,同时替换可以解密的so文件)
[PostProcessBuild(90)]
public static void OnPostProcessBuild(BuildTarget target, string pathToBuiltProject)
{
files = Directory.GetFiles(pathToBuiltProject, "*", SearchOption.AllDirectories);
if (files != null)
{
foreach (string fileName in files)
{
if (fileName.Contains(".obb"))
{
int bundleVersion = PlayerSettings.Android.bundleVersionCode;
string bundlePackageName = PlayerSettings.bundleIdentifier;
Directory.Move(fileName, pathToBuiltProject + "/main." + bundleVersion + "." + bundlePackageName + ".obb");
}
}
}
}
obb的使用上的还有一点小小的坑,Google play商店在下载游戏的时候,会自动下载apk所需的obb,但是有时候也不能保证一定成功,所以需要项目本身就具有这样的检测下载功能https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/3189这里有非常详细的代码,可以copy直接使用
二、配置渠道等第三方SDK和copy外部资源
1、sdk的接入
统一接口,支持不同各种渠道的sdk接入
http://blog.csdn.net/chenjie19891104/article/details/42217281这个可以看一下
2、和不同渠道绑定的参数,建议拿出来做配置,可以不用重新出版本就可以切换不同渠道的版本
3、sdk切换相关目录资源的替换,unity直接出成apk的话,就在unity打包之前,如果是先出Android工程的话,也可以在Android工程中进行,效率会更快一点,不需要再从unity build就可以出成不同的渠道包
三、unity打包build
unity build Android 可以直接打包成apk或是Android工程,使用命令行调用的方式跟上面ProjectSetting的类似,-executeMethod 的参数名换成相应函数名即可,
static void Build() { string android_project_path = "";//目标目录 BuildTarget target = BuildTarget.Android; string[] outScenes = GetBuildScenes();//需要打包的scene名字数组 BuildPipeline.BuildPlayer(outScenes , android_project_path, target, BuildOptions.AcceptExternalModificationsToPlayer); } // BuildOptions.AcceptExternalModificationsToPlayer 表示出成Android工程
直接打包apk就不用多说了,build成功就行了
出成Android工程后还需要几步才能完成
1、Android工程,自动打包apk,需要配置ant环境
到官方主页http://ant.apache.org下载新版(目前为Ant1.9.6)的ant,得到的是一个apache-ant-1.9.6-bin.zip的压缩包。将其解压到你的硬盘上,例如:C:\apache-ant-1.9.6。然后配置环境变量
ANT_HOME C:/ apache-ant-1.9.6
path C:/ apache-ant-1.9.6/bin
classpath C:/apache-ant-1.9.6/lib
2、可以在Android工程中进行资源和渠道SDK的替换(也就是目录文件的替换),这样可以一个工程出成不同的渠道包
3、签名的需要的ant.properties,这里写着Android签名文件的目录,用户名和密码,需要事先写好,copy到Android工程目录下
key.store=./config/xxx.keystore
key.alias=xxx
key.store.password=xxx
key.alias.password=xxx
4、使用Android command line生成build.xml(这是ant签名打包的必须文件)
command line形式: android update project -p Android工程路径 -n 生成apk的名字(这个command line的使用需要配置一下环境变量)
android update project -n $apk_name -t 1 -p "$android_pj_path" //$apk_name 生成apk的名字 //"$android_pj_path" Android工程路径
5、使用ant release,这个command line需要在Android工程目录下执行,不然command line会找不到路径,最后在bin目录下生成apk文件,有签名的和不签名的
可以考虑与Jenkin结合使用,会更方便操作
(by sht)