Unity中Time.deltaTime的含义及其应用

The time in scenes it took to complete the last frame。这是使用此函数的时候给出的提示

一般我们会在设置速度的时候看到这个函数。先写出我对Time.deltaTime的理解。即每秒物体移动的速度。注意,不是每帧物体移动的速度(如果是每帧的话,那跑的太快了。。。)。

如果你加上或者减去一个值,那你很可能应该乘以Time.deltaTime。

请注意,在OnGUI中你不应该依赖Time.deltaTime,因为OnGUI有可能在一帧中被多次调用并且每次deltatime的值都是相同的,直到下一帧刷新。

当从MonoBehavior的Fixedupdate中调用的时候,返回的帧速率增量时间。

以下是unity官方给出的示例代码:

1 using UnityEngine;
2 using System.Collections;
3
4 public class ExampleClass : MonoBehaviour {
5     void Update() {
6         float translation = Time.deltaTime * 10;
7         transform.Translate(0, 0, translation);
8     }
9 }
时间: 2024-10-12 19:15:16

Unity中Time.deltaTime的含义及其应用的相关文章

关于Unity中Time.deltaTime的使用

例子 void Update () { this.transform.Rotate(Vector3.up, Time.deltaTime * 50, Space.World); //绕世界的y轴旋转,1秒钟转50度,Space.World是让它绕世界坐标系的y轴旋转,没写的话会绕它自己坐标系的y轴旋转 //显然,Time.deltaTime是按照每秒来统计的. Update()的刷新是按照每帧来显示的,但是Time.deltaTime是按照秒来统计的. //我的理解是我们这里只设置它1秒钟,也就

【浅墨Unity3D Shader编程】之五 圣诞夜篇: Unity中Shader的三种形态对比&混合操作合辑

本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处.  文章链接:http://hpw123.net/a/C__/kongzhitaichengxu/2014/1222/164.html 作者:毛星云(浅墨)    微博:http://weibo.com/u/1723155442 邮箱: [email protected] QQ交流群:330595914 更多文章尽在:http://www.hpw123.net 本文算是固定功能Shader的最后一篇,下一次更新应该就会开始讲解表面Shader,而

【Unity编程】Unity中关于四元数的API详解

Unity中关于四元数的API详解 Quaternion类 Quaternion(四元数)用于计算Unity旋转.它们计算紧凑高效,不受万向节锁的困扰,并且可以很方便快速地进行球面插值. Unity内部使用四元数来表示所有的旋转. Quaternion是基于复数,并不容易直观地理解. 不过你几乎不需要访问或修改单个四元数参数(x,y,z,w); 大多数情况下,你只需要获取和使用现有的旋转(例如来自"Transform"),或者用四元数来构造新的旋转(例如,在两次旋转之间平滑插入). 大

解读Unity中的CG编写Shader系列一

CG=C for Graphics  用于计算机图形编程的C语言超集 前提知识点: 1.CG代码必须用 CGPROGRAM ... ENDCG括起来 2.顶点着色器与片段着色器的主函数名称可随意,但需要再#pragma vert 与#pragma fragment中声明并且与主函数名完全匹配,shader才会找到入口 3.float4是一种压缩数组,float4 vert与float vert[4]严格意义上讲不同,虽然都是存放4个float,但float4作为向量类型做点乘.内积等处理更快速

【《Effective C#》提炼总结】提高Unity中C#代码质量的22条准则

本文由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处.   文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/53869998 作者:毛星云(浅墨)    微博:http://weibo.com/u/1723155442 引言 我们知道,在C++领域,作为进阶阅读材料,必看的书是<Effective C++>. 而<Effective C#>之于C# ,是类似<Effective C++>之于C++一样的存在. 这篇文章,

【Unity】6.1 Unity中的C#脚本基础知识

分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-04-16 一.简介 1.常用的C#数据类型 这里简单介绍用Unity开发游戏时,最常用的一些数据类型. (1)基本类型 int.float.string.bool (2)数组 public string[ ] familyMembers = new string[ ]{"Greg", "Kate", "Adam", "Mia"} ; public GameObject

Unity中的GC以及优化

[简介] 常见的 Unity GC 知识点总结出来的思维导图 Unity 官方文档,正巧在博客园发现了已经有位大神(zblade)把原文翻译出来了,而且质量很高~,译文地址 在这里.下面我就可耻地把译文搬运了过来,作为上面思维导图的知识点补充. [介绍] 在游戏运行的时候,数据主要存储在内存中,当游戏的数据不在需要的时候,存储当前数据的内存就可以被回收再次使用.内存垃圾是指当前废弃数据所占用的内存,垃圾回收(GC)是指将废弃的内存重新回收再次使用的过程. Unity中将垃圾回收当作内存管理的一部

关于在unity中使用序列帧动画

//动画数组 public object[] anim; //限制一秒多少帧 public float fps = 30; //帧序列 private int nowFram; //记录当前时间 private float switchTime; public string path = "Texture/33"; public bool isLoop = false; public Image image; public Texture2D texture; void Awake()

游戏的物理和数学:Unity中的弹道和移动目标提前量计算

下载地址:http://yunpan.cn/cK6pCrpdhfbTd  提取码 5472 弹道计算是游戏里常见的问题,其中关于击中移动目标的自动计算提前量的话题,看似简单,其实还是挺复杂的数学.网上这方面的资料还真不多,而且都是写的含含糊糊.抽空总结一下自己的方法. 讨论的前提是,假设目标是在3D空间里以匀速直线方式运动. 1.直线弹道在不考虑重力和空气阻力影响的情况下,子弹的弹道呈直线运动.这种情况下,其实是个纯平面几何空间的问题,不需要微积分和线代知识.分析的情况如下图: