在安卓下打包cocos2d-js 3.6项目with ProtoBuf.js

项目用到了cocos2d-js 3.6和ProtoBuf.js,但是打包成apk时运行时总是报错(evaluatedOK == JS_FALSE),没有具体的文件和行号报错信息。

只能一个一个文件排查,最终终于定位到是ProtoBuf.min.js的问题。iOS和各个浏览器均没有问题,只有安卓的apk有问题,估计是spidermonkey的android版本的问题。

一般出现(evaluatedOK == JS_FALSE)是js文件的语法有问题,但是检查了一遍也没有发现语法错误。

没办法,只好把代码格式化后一块一块的排查,安卓的build一次很慢啊= =

最后定位到语法错误的地方为判断Node.js环境的地方:

Util.IS_NODE = false;try {
    //  There is no reliable way to detect node.js as an environment, so our
    //  best bet is to feature-detect what we actually need.
    Util.IS_NODE =
        typeof require === ‘function‘ &&
        typeof require("fs").readFileSync === ‘function‘ &&
        typeof require("path").resolve === ‘function‘;
} catch (e) {}

貌似也没有语法错误,不过判断node-js环境也没有什么用,只能把try-catch块都注释了,然后跑就OK了。

时间: 2024-12-23 05:47:46

在安卓下打包cocos2d-js 3.6项目with ProtoBuf.js的相关文章

Node.js压缩web项目中的js,css和图片

安装node.js 这个非常简单,下载下来,配置下环境变量就可以了,使用node -v查看是否安装成功 安装压缩需要的模块分别是uglify-js,clean-css,node-smushit 命令是npm install xxx ,我之前安装都是不适于全局安装的,这个应该无所谓 编写压缩的js(应该很好看懂) /*******压缩JS******/ var fs = require('fs'); var uglify = require("../../nodejs/node_modules/u

安卓下点击a标签不跳转;点击a标签在手机真机上会调出手机键盘的解决办法

安卓下点击a标签不跳转的解决办法,是不用href做跳转的链接,改为用JS控制跳转 1 <a href="javascript:;" ontouchstart="window.location.href='https://www.baidu.com/'"><img src="xxx"></a> 这样写虽然解决了安卓下点击a标签不跳转的问题,但还是没有解决点击a标签,在手机真机上会调出手机键盘的行为 不过将a标签换

使用gulp自动化打包合并前端静态资源(CSS、JS文件压缩、添加版本号)

现在正在做的项目更新迭代比较频繁,会经常对前端代码打包部署,手动整合代码文件很麻烦并且浪费时间,所以决定使用gulp来代替手工完成这项工作. 前端静态资源在发版更新时会面临客户端浏览器缓存的问题(可参考这篇文章),解决这个问题可以采用两类方法:覆盖方法(引用资源时加版本号,不修改资源文件名).非覆盖方法(修改资源文件名),本篇文章主要采用的是第一种加版本号的方式,主要用gulp给静态资源自动加版本号和压缩CSS.JS. 原理:通过对JS,CSS文件内容进行Hash运算,生成一个文件的唯一Hash

解决webpack因新版本打包失败问题--ERROR in multi ./src/main.js ./dist/bundle.js

最近在学习webpack打包过程中遇到的一个问题向大家分享下! 创建了一个webpacksty的目录,目录下放着dist,src子目录,然后通过node环境下,npm init -y 初始化项目出现package.json文件,src子目录下又存放着index.html和main.js文件,接下来尝试着在main.js输入一句代码当验证打包后续是否成功的过程: console.log("ok"); 接下就是执行webpack打包命令了 把src下的main.js打包到dist下的bun

安卓笔记2——安卓下的测试和数据存储方式

今天开始介绍安卓的另一个基础知识,安卓下的测试和数据存储的几种方式. 以后后同步发出对应笔记.老规矩,用一张图来介绍今天的内容. 图片看不清的话可以右键新窗口打开. 一.测试 1,分类 黑盒测试: 是以用户的角度,从输入数据与输出数据的对应关系出发进行测试的. 白盒测试: 又称结构测试.透明盒测试.逻辑驱动测试或基于代码的测试. 单元测试: 又称模块测试,是开发者编写的一小段代码,用于检验被测代码的一个很小的.很明确的功能是否正确. 功能测试: 根据产品特性.操作描述和用户方案,测试一个产品的特

ubuntu下打包制作deb安装包

最近写了一个小程序,打算做成deb发布,折腾了两天,终于找到了一个简单的deb制作方法 1.首先要编译好程序,获得程序的可执行文件 2.新建一个文件夹,例如在用户目录下新建mydeb文件夹 3.在mydeb文件夹建立如下结构的文件夹和文件 |--mydeb |----usr |----lib |--可执行文件(安装后,就在你的/usr/lib生成相应的可执行文件) |----share |----icons |--deb.png(图标文件生成到/usr/share/icons/) |----ap

Unity 安卓下DLL热更新一(核心思想)

大家都知道一谈起热更新的话首选是Ulua这个插件, 其实Unity可以使用dll热更新的,如果你实在不想用Lua来编写逻辑,0.0请下看Dll+AssetBundle如何实现热更新的.让你看完这个文章之后只是认识DLL热更新的方式和概念,掌握热更新的实战框架还需要你自己=.=   我们通常的做法是编译成的DLL打成AssetBundle文件, Unity通过WWW下载AB文件获取里面DLL.通过反射的方式把里面的C# 组件绑定到GameObject游戏物体上面,这就是DLL热更新的原理. 假设项

r.js压缩打包(require + backbone)项目开发文件

最近项目稳定了一点,之前一直没空关注的开发文件压缩打包问题也有时间来解决了 AMD模块化开发中的代码压缩打包工具——r.js 环境搭建基于nodejs:用于AMD模块化开发中的项目文件压缩打包,不是AMD模式也是可以的 javascript部分 压缩javascript项目开发文件夹 build.js压缩打包配置文件,文件名可随意 ({ appDir : './', //基于build,根目录 baseUrl : './project', //基于appDir,项目目录 dir : './pro

安卓下cocos2dx实现cpp部分在线更新

目前cocos2dx + lua的方式可以动态更新所有的脚本文件,但是却无法动态更新cpp部分的代码(这部分东西一般我们称之为底包),事实上采用同样的方案在android下也是可以实现动态更新的,只需要将java代码里加载libgame.so的代码稍微做些修改即可 static { System.loadLibrary("game"); } 将上面的代码移到onCreate里大概如下 protected void onCreate(Bundle savedInstanceState)