首先删除当前的MainCamera并保存当前的scene
选择菜单NGUI->Create->2D UI
添加后显示
Directional light是过后添加的直射光线
在Hierarchy窗口选择Camera,在Inspector窗口中,UICamera的Event Type选择2D UI。
然后在Build Settings...切换Android平台,下一步很重要,在UI Root选择Scaling Style为FixedSizeOnMoblies,一开始是默认的PixelPerfect,造成我的预览窗口和运行窗口的大小尺寸不一样。
在Hierarchy窗口的Camera下,创建NGUI->Create->Anchor(锚点),注意:该锚点的坐标x轴并不是0,而且始终无法修改,让我很困惑,希望有知道的朋友能提点。
然后在Anchor下,创建NGUI->Create->Plane。
接着就是创建的准备工作了:材质的制作
在Project窗口下面创建一个Textures文件夹,将一些图片拖到该文件夹中,然后就是Altases的制作了,可以参考宣雨松的文章http://www.xuanyusong.com/archives/891和http://www.xuanyusong.com/archives/942,很推荐宣雨松的文章,大家可以收藏他的首页。
材质制作完成后,在Hierarchy窗口的Plane下,创建NGUI->Create->Texture
在Inspector窗口中,在Texture选择需要的贴图,大小储存可以在Widget中的size中调整,Depth表示GameObject绘制的顺序,从最小的数字开始绘制。
在Hierarchy窗口的Plane下,创建NGUI->Create->Sprite
在Inspector窗口中,在Altas选择自己制作的UIAltas,并选择需要的精灵图片。
Type类型中Fill可以制作转圈的技能CD特效,请参考宣雨松的http://www.xuanyusong.com/archives/2399
在Hierarchy窗口的Sprite下面,添加Component->NGUI->UI->Sprite Animation,也可以在Inspector窗口中,点击Add component添加Sprite Animation。
Framerate表示帧率
Name Prefix表示需要播放动画的图片名字的前索引,我的图片是从num_collide_0到num_collide_5
Loop表示是否循环
点击运行就能看到动画效果了。