商域无疆 (http://blog.csdn.net/omni360/)
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俺也是刚开始学,好多地儿肯定不对还请见谅.
以下代码是THREE.JS 源码文件中Light/SpotLight.js文件的注释.
更多更新在 : https://github.com/omni360/three.js.sourcecode
/** * @author alteredq / http://alteredqualia.com/ */ /* ///SpotLight方法根据设置灯光的颜属性color, 强度属性intensity,距离属性 distance,灯光的照射角度 angle,衰减速度 exponent 创建聚光灯光源(射灯). ///SpotLight对象的功能函数采用定义构造的函数原型对象来实现. /// NOTE: SpotLight类型灯光实现了阴影,但是需要在场景中使用MeshLambertMaterial或者MeshPhongMaterial /// 下面一些注释直接摘抄自:http://www.cnblogs.com/yiyezhai/archive/2012/12/24/2829991.html /// Example: /// var light = new THREE.SpotLight(0xff0000,1,100,Math.PI /2,5); //创建灯光对象 /// light.position.set(50,50,30); //设置位置 /// light.castShadow = true; //开启阴影 /// light.shadowMapWidth = 1024; //阴影贴图宽度设置为1024像素 /// light.shadowMapHeight = 1024; //阴影贴图高度设置为1024像素 /// light.shadowCameraNear = 500; //阴影的平截头体区域near属性 /// light.shadowCameraFar = 4000; //阴影的平截头体区域far属性 /// light.shadowCameraFov = 30; //阴影的平截头体区域fov属性 /// scene.add(lignt); //加入场景 */ ///<summary>SpotLight</summary> ///<param name ="color" type="THREE.Color">灯光的颜色属性</param> ///<param name ="intensity" type="Number">灯光的强度,默认是1</param> ///<param name ="distance" type="Number">灯光的长度属性,从灯光的position位置,开始衰减,衰减到distance的长度,默认是0</param> ///<param name ="angle" type="Number">聚光灯的灯光照射角度属性,单位是弧度,默认是60度角的弧度</param> ///<param name ="exponent" type="Number">聚光灯的从照射点的衰减速度属性,默认是10</param> ///<returns type="SpotLight">返回SpotLight,聚光灯光源.</returns> THREE.SpotLight = function ( color, intensity, distance, angle, exponent ) { THREE.Light.call( this, color ); //调用Light对象的call方法,将原本属于Light的方法交给当前对象SpotLight来使用. this.position.set( 0, 1, 0 ); //灯光的位置属性初始化为,0,1,0 this.target = new THREE.Object3D(); //创建一个目标点对象,目标点对象是一个Object3D对象. this.intensity = ( intensity !== undefined ) ? intensity : 1; //灯光的颜色属性,如果不指定,初始化为1.(光线的密度,默认为1。因为RGB的三个值均在0~255之间,不能反映出光照的强度变化,光照越强,物体表面就更明亮。) this.distance = ( distance !== undefined ) ? distance : 0; //灯光的长度属性,如果不指定,初始化为0.(衰减距离,默认值为0,光照无衰减;如果是非0值,光照会从position位置(实际上是position所处的那个平面)开始衰减,衰减到distance距离之后,光照强度intensity为0) this.angle = ( angle !== undefined ) ? angle : Math.PI / 3; //聚光灯的灯光照射角度属性,单位是弧度,默认是60度角的弧度 this.exponent = ( exponent !== undefined ) ? exponent : 10; //聚光灯的从照射点的衰减速度指数,默认是10 this.castShadow = false; //布尔值,默认为false,如果设置为true,对于所有表面都会逐像元地计算其在光照方向上是否被遮挡,这会消耗大量的计算。 this.onlyShadow = false; //布尔值,控制是否只产生阴影而不“照亮”物体,默认为false。这种模式也许有什么特殊应用吧。 // this.shadowCameraNear = 50; //shadowCameraNear,shadowCameraFar,shadowCameraFov属性,平截头体近端,定义一个范围(平截头体),不计算在范围之外的物体的阴影,near默认是50 this.shadowCameraFar = 5000; //shadowCameraNear,shadowCameraFar,shadowCameraFov属性,平截头体远端,定义一个范围(平截头体),不计算在范围之外的物体的阴影,far默认是5000 this.shadowCameraFov = 50; //shadowCameraNear,shadowCameraFar,shadowCameraFov属性,平截头体视野,定义一个范围(平截头体),不计算在范围之外的物体的阴影,fov默认是50, this.shadowCameraVisible = false; //shadowCameraVisible设置为true,会在场景中显示灯光的框架,方便调试 this.shadowBias = 0; //阴影贴图的偏移, this.shadowDarkness = 0.5; //阴影对物体亮度的影响,默认是0.5 this.shadowMapWidth = 512; //阴影贴图宽度,单位像素,默认512 this.shadowMapHeight = 512; //阴影贴图高度,单位像素,默认512 //TODO: 下面这些完全没弄明白,以后补上详细的注释 this.shadowMap = null; //指定阴影贴图,WebGLRenderTarget对象,这里好像很复杂,完全没弄明白,以后补上详细的注释. this.shadowMapSize = null; //阴影图的大小,注意,这里应符合OpenGL中对纹理的要求(2的n次方+2n) this.shadowCamera = null; //阴影贴图相机,THREE.PerspectiveCamera对象, this.shadowMatrix = null; //阴影贴图矩阵 }; /************************************************************************************** ****下面是SpotLight对象提供的功能函数定义,一部分通过prototype继承自Light方法 ***************************************************************************************/ THREE.SpotLight.prototype = Object.create( THREE.Light.prototype ); //SpotLight对象从THREE.Light的原型继承所有属性方法 /*clone方法 ///clone方法克隆SpotLight对象 */ ///<summary>clone</summary> ///<returns type="SpotLight">返回克隆的SpotLight对象</returns> THREE.SpotLight.prototype.clone = function () { var light = new THREE.SpotLight(); THREE.Light.prototype.clone.call( this, light ); //调用THREE.Light.clone方法,克隆聚光灯对象 //复制当前灯光对象的属性 light.target = this.target.clone(); light.intensity = this.intensity; light.distance = this.distance; light.angle = this.angle; light.exponent = this.exponent; light.castShadow = this.castShadow; light.onlyShadow = this.onlyShadow; // light.shadowCameraNear = this.shadowCameraNear; light.shadowCameraFar = this.shadowCameraFar; light.shadowCameraFov = this.shadowCameraFov; light.shadowCameraVisible = this.shadowCameraVisible; light.shadowBias = this.shadowBias; light.shadowDarkness = this.shadowDarkness; light.shadowMapWidth = this.shadowMapWidth; light.shadowMapHeight = this.shadowMapHeight; return light; //返回克隆的聚光灯光源的对象 };
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时间: 2024-10-12 15:59:01