场景中前景和背景的区别

对于划分的一片区域,应该具有某种连续性(颜色、亮度、景深(比如雷达深度图)等)

前景与背景相交的地方正是出现了不连续性的地方

南开大学程明明媒体计算实验室有不少image segmentation工作

http://mmcheng.net/

wiki上关于图像分割的内容

https://en.wikipedia.org/wiki/Image_segmentation

时间: 2024-11-05 02:24:10

场景中前景和背景的区别的相关文章

查看系统版本、32位与64位生产场景中的使用及对比

一.查看系统版本 [[email protected] ~]# uname -a #系统版本详细信息 Linux ysolin 2.6.32-431.el6.x86_64 #1 SMP Fri Nov 22 03:15:09 UTC 2013 x86_64 x86_64 x86_64 GNU/Linux [[email protected] ~]# uname -r   #内核版本 2.6.32-431.el6.x86_64 [[email protected] ~]# uname -m   #

unity3d 图形吧 之 场景中画圆

?? 孙广东:2015-2-6/2:28  转载请注明出处:http://blog.csdn.net/u010019717 更全的内容请看我的游戏蛮牛地址:http://www.unitymanual.com/space-uid-18602.html 先看一下效果:     区别就是一个2d一个3d. 2d就不介绍了,相对简单一些,对于3d的内容,我们先来看一看数学中的一个题和答案,这样就很容易理解程序了. 这样就好办了!    直接看下面几个脚本吧. using UnityEngine; us

用Physijs在场景中添加物理效果

1.创建可用Physijs的基本Three.js场景 创建一个可用Physijs的Three.js场景非常简单,只要几个步骤即可.首先我们要包含正确的文件, 需要引入physi.js文件.实际模拟物理场景时非常耗费CPU的,如果我么能在render线程中做的话,场景的帧频会受到严重的影响.为了弥补这一点,Physijs选择在后台线程中执行计算.这里的后台是有Web workers(网页线程)规范定义的额,现在大多数浏览器都实现了该功能. 对Physijs来说也就意味着我们需要配置一个带有执行任务

高级需求分析技巧,用案例说明,如何从运行场景中挖掘功能需求?

发现功能需求的的目的,是要形成构建的产品的一份合约,因此,功能性需求必须十分详细的描述预期的产品将执行哪些活动.为了满足这个指标,功能性需求必须包含足够的细节,让开发能够构造出正确的产品,使需求分析师与利益相关方的误解减少到最低程度. 为了使需求更规范.清晰.有条理,就需要考虑发现和组织需求的方法.我们可以这样来考虑: 首先:把每个用例看成一个大的需求集,描述清楚这些需求集之间的交互关系,这就自然的使需求与用例之间有了映射关系. 其次:把视野集中在每个用例.一个用例表现了为实现一个大的目标所必需

实际场景中,云原生存储面临的 7 个挑战

作者 | Eric Li (壮怀)? 阿里巴巴云原生存储负责人 引言 随着云原生应用对可迁移性.扩展性和动态特性的需求,对云原生存储也带来了相应的密度.速度.混合度的要求,所以对云存储基本能力之上又提出了在效率.弹性.自治.稳定.应用低耦合.GuestOS 优化和安全等方面的诉求.参考<云原生存储和云存储有什么区别?> 新的企业负载/智能工作负载容器化.迁云.存储方面遇到的性能.弹性.高可用.加密.隔离.可观测性及生命周期等方面的问题,不但需要存储产品层次的改进,还需要在云原生的控制/数据平面

mybatis中&quot;#&quot;和&quot;$&quot;的区别

mybatis中"#"和"$"的区别 动态 sql 是 mybatis 的主要特性之一,在 mapper 中定义的参数传到 xml 中之后,在查询之前 mybatis 会对其进行动态解析.mybatis 为我们提供了两种支持动态 sql 的语法:#{} 以及 ${}. 在下面的语句中,如果 username 的值为 zhangsan,则两种方式无任何区别: select * from user where name = #{name}; select * from

UnityEditor扩展编辑器实现从场景中渲染得到Cubemap

(学习笔记,希望能帮助到有需要的人.) 在自定义的EditorWindow中定义2个变量,分别代表需要渲染的Cubemap 和 视点对象(通常是Camera对象) private Cubemap cubemap; private GameObject obj; 在OnGUI 函数中 <span style="white-space:pre"> </span>this.cubemap = (Cubemap) EditorGUILayout.ObjectField

MyBatis Mapper.xml文件中 $和#的区别

MyBatis Mapper.xml文件中 $和#的区别 网上有很多,总之,简略的写一下,作为备忘.例子中假设参数名为 paramName,类型为 VARCHAR . 1.优先使用#{paramName,jdbcType=VARCHAR} 写法,除了可以防止sql注入以外,它还能在参数里含有单引号的时候自动转义, 而${paramName}由于是类似于拼接sql的写法,不具备此功能. 2.注意,使用 #{paramName,jdbcType=VARCHAR} 写法的时候,模糊查询的写法为:'%'

ActionScript3.0教你在影片剪辑中访问主场景中的变量

在ActionScript2.0中,影片剪辑访问主场景中的变量非常的简单,仅仅需要用一个带有_root的绝对路径即可. 然而在ActionScript3.0影片剪辑中访问主场景中的变量却没有那么容易,使用root将会报错.下面为大家介绍一种非常简单的方法来访问主场景中的变量. 方法如下: 1.在MC(影片剪辑实例名称)里定义一个变量father:Object; 2.在主场景代码中进行赋值 MC.father = this; 3.在影片剪辑里访问的时候就直接 father.变量名 就行.