UnityShader实例11:积雪材质

积雪材质

概述

积雪材质是我自己给这个材质取的名字,既然是积雪,那顾名思义,雪是从天而降的,因此积雪都是在物体朝上的表面;不管你的模型怎么摆放 ,雪都保证是积在物体朝上(在unity里就是y轴正方向)的表面,如下图所示:

实现原理

要保证向上的面有积雪,其实就是模型表面的法线方向与世界坐标空间的Y轴正方向保持一致积雪多,否则积雪就少雪,所以将模型的法线方向normal从模型空间转化到世界空间,然后与y轴正方向float3(0,1,0)做点积,根据结果来确认法相的朝向和Y轴的夹角大小,从而确认是否积雪;这个和之前的边缘光材质是一样的道理,不同的是,那个是考虑模型法线与视线方向的夹角;

Shader代码实现

终于到代码实现了,想想有点小激动,嘿嘿。鉴于vf写灯光比较复杂,本例的材质是没有实现灯光支持的,废话不多说,先从属性定义开始,至少需要两张贴图,然后定义一个参数控制雪的数量:

Properties {
	_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
	_SnowTex ("SnowTexture(RGB)",2D) = "white"{}
	_SnowCount ("SnowCount", Range (0.0, 1)) = 0.078
}

定义输入结构体和输出结构体;

			struct appdata_t {
				float4 vertex : POSITION;
				float2 texcoord : TEXCOORD0;
				float3 normal : NORMAL;
			};

			struct v2f {
				float4 vertex : SV_POSITION;
				half2 texcoord : TEXCOORD0;
				half2 snowUV : TEXCOORD1  ;
				fixed4 snow : COLOR;//定义一个四元数用来传递将积雪位置到frag函数
				UNITY_FOG_COORDS(1)
			};

接下来是比较关键的vert函数部分,在这里获得模型的法线,并将法线方向转换到世界空间与Y方向轴做点积,确定积雪的面,关键代码如下:

float3 worldNormal = mul((float3x3)_Object2World ,v.normal );//将法线转换到世界空间
float rim = 1-saturate(dot(float3(0,1,0),worldNormal ));//将世界空间的法线方向与Y轴做点积运算
o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
o.snowUV = TRANSFORM_TEX(v.texcoord , _SnowTex);
o.snow = pow(rim,_SnowCount*64);//控制积雪的量,这个值将传入到frag函数里面用来混合两张贴图

Frag函数比较简单,用vert传入的值i.snow将两张贴图混合,做出积雪的效果。下面是完整代码

VF版本代码01

Shader "PengLu/Unlit/SnowVF" {
Properties {
	_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
	_SnowTex ("SnowTexture(RGB)",2D) = "white"{}
	_SnowCount ("SnowCount", Range (0.0, 1)) = 0.078
}

SubShader {
	Tags { "RenderType"="Opaque" }
	LOD 100

	Pass {
		CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#pragma multi_compile_fog

			#include "UnityCG.cginc"

			struct appdata_t {
				float4 vertex : POSITION;
				float2 texcoord : TEXCOORD0;
				float3 normal : NORMAL;
			};

			struct v2f {
				float4 vertex : SV_POSITION;
				half2 texcoord : TEXCOORD0;
				half2 snowUV : TEXCOORD1  ;
				fixed4 snow : COLOR;
				UNITY_FOG_COORDS(1)
			};

			sampler2D _MainTex;
			sampler2D _SnowTex;
			float4 _MainTex_ST,_SnowTex_ST;
			float _SnowCount;
			v2f vert (appdata_t v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
				float3 worldNormal = mul((float3x3)_Object2World ,v.normal );
				float rim = 1-saturate(dot(float3(0,1,0),worldNormal ));
				o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
				o.snowUV = TRANSFORM_TEX(v.texcoord , _SnowTex);
				o.snow = pow(rim,_SnowCount*64);
								UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
				return o;
			}

			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.texcoord);
				fixed4 snow = tex2D(_SnowTex,i.snowUV);
				col = lerp(snow,col,saturate(i.snow));
				UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
				UNITY_OPAQUE_ALPHA(col.a);

				return col;
			}
		ENDCG
	}
}

}

带法线贴图效果的实现

上面的代码由于是直接由顶点的法线计算,所以可以看到积雪的效果还是有点粗糙,因此可以考虑用法线贴图来事的积雪的效果更加精确和细腻一些。同样这个shader并没有实现光照的效果,还是一个Unlit材质;原理差不多,因此不做过多的解析,完整代码即效果如下:

VF版本代码02:

Shader "PengLu/Unlit/SnowBumpVF" {
	Properties {
	_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
	_BumpMap ("BaseBump", 2D) = "bump" {}
	_SnowTex ("SnowTexture(RGB)",2D) = "white"{}
	_SnowCount ("SnowCount", Range (0.01, 1)) = 0.078
}

SubShader {
	Tags { "RenderType"="Opaque" }
	LOD 200

	Pass {
		CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#pragma multi_compile_fog

			#include "UnityCG.cginc"

			struct v2f {
				float4 vertex : SV_POSITION;
				half2 texcoord : TEXCOORD0;
				half2 snowUV : TEXCOORD1  ;
				// fixed4 snow : COLOR;
				float3 tangent:TEXCOORD2;
				float3 binormal : TEXCOORD3;
				float3 normal : TEXCOORD4;
				UNITY_FOG_COORDS(1)
			};

			sampler2D _MainTex,_BumpMap;
			sampler2D _SnowTex;
			float4 _MainTex_ST,_SnowTex_ST;
			float _SnowCount;
			v2f vert (appdata_full v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
				o.tangent = v.tangent.xyz;
				o.normal = v.normal;
				o.binormal=cross(v.normal,v.tangent.xyz)*v.tangent.w;

				o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
				o.snowUV = TRANSFORM_TEX(v.texcoord , _SnowTex);
								UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
				return o;
			}

			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.texcoord);
				fixed4 snow = tex2D(_SnowTex,i.snowUV);
				float3x3 rotation=float3x3 (i.tangent.xyz,i.binormal,i.normal);
				float3 N = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap,i.texcoord));
				N=normalize(mul(N,rotation));
				N = mul((float3x3)_Object2World ,N );
				float rim = 1-saturate(dot(float3(0,1,0),N));
				float4 lerpsnow = pow(rim,_SnowCount*16);
				col = lerp(snow,col,saturate(lerpsnow));
				UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
				UNITY_OPAQUE_ALPHA(col.a);

				return col;
			}
		ENDCG
	}
}

}

VF版本代码02效果:

版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。

时间: 2024-10-13 06:54:16

UnityShader实例11:积雪材质的相关文章

UnityShader实例11:屏幕特效之马赛克(Mosaic)材质

马赛克(Mosaic)材质 概述 马赛克(Mosaic),估计是大伙平时很常见最讨厌的图片处理手段,嘿嘿,没错我说的就是"打码".好了,正经点,马赛克指现行广为使用的一种图像(视频)处理手段,此手段将影像特定区域的色阶细节劣化并造成色块打乱的效果,因为这种模糊看上去有一个个的小格子组成,便形象的称这种画面为马赛克.其目的通常是让图像大规模的降低图像()视频分辨率,而让图像(视频)的一些细节隐藏起来,使之无法辨认,一般用来保护隐私,或者隐藏某些不健康的画面. 原理 要实现马赛克的效果,需

Oracle Study之--Oracle 单实例11.2.0.1.0升级到11.2.0.3.0

Oracle Study之--Oracle 单实例11.2.0.1.0升级到11.2.0.3.0 系统环境: 操作系统:RedHat EL6(64位) Oracle:    Oracle 11gR2 Oracle 11.2.0.1 单实例升级到11.2.0.3 Oracle 升级的步骤都差不多,先升级Oracle software,然后升级Oracle instance. Oracle 11.2.0.2的patchset No 是:10098816. 关于该Patchset 的下载地址,参考下面

Python 练习实例11

Python 练习实例11 题目:古典问题:有一对兔子,从出生https://www.xuanhe.net/第3个月起每个月都生一对兔子,小兔子长到第三个月后每个月又生一对兔子,假如兔子都不死,问每个月的兔子总数为多少? 程序分析:兔子的规律为数列1,1,2,3,5,8,13,21.... 程序源代码: 以上实例输出结果为: 原文地址:https://www.cnblogs.com/danjiu/p/12143987.html

UnityShader实例08:广告牌(Billboard)材质

广告牌(Billboard)材质 Billboard概述 Billboard技术在游戏引擎中占有很重要的地位,一般用在粒子效果或者光晕效果上,让粒子面片z轴朝向摄影机.Unity里面也不例外 ,在Unity的粒子系统中的render面板的render mode中就四中billboard模式可选,这些模式都是面对摄影机的,只是轴向的约束不同:另外Unity的Terrain系统里也有Billboard技术的使用:但是如果我们使用自己做的模型或者预设,要使它朝向摄影机的话,则得自己写脚本或者写相应的s

UnityShader实例15:屏幕特效之Bloom

http://blog.csdn.net/u011047171/article/details/48522073 Bloom特效 概述 Bloom,又称"全屏泛光",是游戏中常用的一种镜头效果,是一种比较廉价的"伪HDR"效果(如下右图):使用了Bloom效果后,画面的对比会得到增强,亮的地方曝光也会得到加强,画面也会呈现一种朦胧,梦幻的效果,婚纱摄影中照片处理经常用到这种类似处理效果.Bloom效果一般用来近似模拟HDR效果,效果也比较相向,但实现原理却完全不同.

实例11:自动轨迹绘制

问题分析:自动轨迹分析 --需求:根据脚本来绘制图形 --不是写代码而是写数据绘制轨迹 --数据脚本是自动化最重要的第一步 自动轨迹绘制 举一反三 原文地址:https://www.cnblogs.com/li-zhi-qiang/p/9270436.html

存储过程格式及实例

pl/sql 存储过程(procedure) 格式:declare    --(可选项,用于声明变量)……begin……exception --(异常处理)……end /--运行pl/sql要运行输出语句的话,需要先 set serveroutput on; 实例1(打印hello world). declare  2  x varchar2(20);  3  begin  4  x := 'hello world';  5  dbms_output.put_line('x的值为:'||x); 

精简linux内核实例及相关扩展

一个完整的linux系统所需最小条件: /boot grub initrd.gz vmlinuz(kernel) ... /sysroot init linux常用目录 linux常用命令 ... 创建精简内核实例: 1.磁盘分区并挂载 #fdisk /dev/sdb /dev/sdb1 /dev/sdb2 #partprobe /dev/sdb #mke2fs -j /dev/sdb1 #mke2fs -j /dev/sdb2 #mkdir /mnt/{boot,sysroot} #mount

【原创】Kafka Consumer 多线程 实例

Kafka 0.9版本开始推出了Java版本的consumer,优化了coordinator的设计以及摆脱了对zookeeper的依赖.社区最近也在探讨正式用这套consumer API替换Scala版本的consumer的计划.鉴于目前这方面的资料并不是很多,本文将尝试给出一个利用KafkaConsumer编写的多线程消费者实例,希望对大家有所帮助. 这套API最重要的入口就是KafkaConsumer(o.a.k.clients.consumer.KafkaConsumer),普通的单线程使