3ds Max学习日记(七)

??第7章讲的是多边形建模,实例略多,有十六个,再加上周日的怠惰感,只做了几个实例。

附上今日的劳动成果:

??布料(创建一个平面,转换为可编辑多边形,然后调整顶点,连接一些边,添加网格平滑,转换为可编辑多边形,进入 paint deformation(绘制变形),调整好参数,点击push/pull产生褶皱,然后用relax让其显得更加自然)

??单人沙发(创建长方体,转化为可编辑多边形,各种挤出,选择轮廓,制作切角,将切角线转化为线性图形)

??欧式边几(创建长方体,调整顶点位置,制作切角效果,倒角效果,插入效果、挤出效果等等)

??钻戒(创建一个几何球体,选择半球模式,垂直压缩,随机调整点的位置)

??苹果(建一个球,转换为可编辑多边形,再随机调整几个点的位置,再添加网格平滑)

??别墅(就随便建了一层意思一下,倒角挤出倒角挤出啥的)

原文地址:https://www.cnblogs.com/yaoling1997/p/9387527.html

时间: 2024-11-03 15:08:15

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3ds Max学习日记(三)

??今天把第三章搞完了,学的是样条线(splines)建模的一些操作.不过实习又有新任务了,得去研究一下如何将单张图片转化为三维模型(我擦,这神马操作),所以可能没有那么多时间愉快地与3ds max玩耍了. ??只有同一个物体之内的点才能焊接,可以用附加(attach)把两条线变为一条线,然后就可以焊接了 ??alt+鼠标左键 取消选择该图形 extrude 挤出 arc 弧 ngon 多边形 splines 样条线 WRectangle 墙矩形 tee T型 wide flange 宽法兰 h

3ds Max学习日记(六)

??到了周六就不想再忙实验室的活了,于是玩了一下3ds max,第5和第6章每章都只有4个视频,于是就一起弄完了,什么网格建模,曲面建模啥的,nurbs啥的. 附上今日的劳动成果: ??叉子(用长方体,选几个面挤出,然后选中轮廓线制作圆角,最后添加网格平滑) ??椅子(调一下点的位置,挤出一部分当坐垫) ??花瓶(用nurbs曲线,然后用工具箱的车削lathe) ??沙发(和椅子的做法差不多) ??冰淇淋(画几个星型,转化为Nurbs曲面,然后用工具箱的放样连起来) ??树叶(nurbs曲面随便

3ds Max学习日记(五)

??把实验室要用的小工具做了出来后,忙里偷闲,把第四章没看完的视频看完了.修改器(modifier)什么的还是挺好玩的. ??FFD,车削,倒角,倒角剖面,对称,挤出,晶格,扭曲,融化,弯曲,网格平滑,优化与超级优化,置换,材质编辑器神马的. 附上今日的劳动成果: ??花朵吊灯(灯罩+一个灯) ??鸟笼(用到晶格修改器lattice) ??樱桃(网格平滑修改器) ??字母休闲椅(对称修改器) ??被扭曲的大厦(扭曲修改器) ??融化的扭曲大厦(融化修改器) ??弯曲的扭曲大厦(弯曲修改器) ??

学习3ds max插件开发过程中的一些小结

1. 3ds max是以树状结构来管理整个场景的,每个树节点类型为INode 2. Interface类很关键,可以通过其中的GetRootNode.NumberOfChildren和GetChildNode方法来遍历整个场景的所有节点 3. 在max中一个物体是object而不是INode,Object是附着在INode上的,并且Object的坐标所在的坐标系是INode的local坐标系 4. INode::GetNodeTM方法返回INode到世界坐标系的变换矩阵,INode::GetOb

学习日记-----各种问题

用.net做B/S结构的系统,您是用几层结构来开发,每一层之间的关系以及为什么要这样分层? 答: 从下至上分别为:数据访问层.业务逻辑层(又或成为领域层).表示层 数据访问层:有时候也称为是持久层,其功能主要是负责数据库的访问 业务逻辑层:是整个系统的核心,它与这个系统的业务(领域)有关 表示层:是系统的UI部分,负责使用者与整个系统的交互.  优点:  分工明确,条理清晰,易于调试,而且具有可扩展性. 缺点:  增加成本. 分层式结构究竟其优势何在? 1.开发人员可以只关注整个结构中的其中某一

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