An FPS counter.

using UnityEngine;
using System.Collections;

// An FPS counter.
// It calculates frames/second over each updateInterval,
// so the display does not keep changing wildly.
public class Test : MonoBehaviour {
    public float updateInterval = 0.5F;
    private double lastInterval;
    private int frames = 0;
    private float fps;
    void Start() {
        lastInterval = Time.realtimeSinceStartup;
        frames = 0;
    }
    void OnGUI() {
        GUILayout.Label("fps:" + fps.ToString("f2"));
    }
    void Update() {
        ++frames;
        float timeNow = Time.realtimeSinceStartup;
        if (timeNow > lastInterval + updateInterval) {
            fps = (float)(frames / (timeNow - lastInterval));
            frames = 0;
            lastInterval = timeNow;
        }
    }
}
时间: 2024-08-30 00:13:04

An FPS counter.的相关文章

显示游戏FPS帧率的几种计算方式

FPSDisplay.cs using UnityEngine; using System.Collections; public class FPSDisplay : MonoBehaviour { float deltaTime = 0.0f; void Update() { deltaTime += (Time.deltaTime - deltaTime) * 0.1f; } void OnGUI() { int w = Screen.width, h = Screen.height; G

《HTML5 and Javascript Web Apps》读书笔记要点摘录

必须要承认的是这本由Wesley Hales编写的书对要进军web apps 的程序员(媛)来说绝对是福音,很薄的一本书简明扼要的说明了web apps的实现原理,实现工具以及优缺点.拾人牙慧,作此摘录: 1原理: 浏览器(即平台)已经称为应用程序的另一个平台,我们的前端代码现在打包为HTML5驱动的原生应用,扩展和操作系统.h5,Open Web和移动设备已经进一步推动了浏览器平台,使浏览器能够在离线状态下存储数据和运行应用. 2移动优先: 移动优先要求我们考虑代码质量.开发人员在使用css进

使用Unity3D50个技巧-50 Tips for Working with Unity (Best Practices)

原文: 50 Tips for Working with Unity (Best Practices) About these tips These tips are not all applicable to every project. They are based on my experience with projects with small teams from 3 to 20 people. There's is a price for structure, re-usabilit

Unity 3D使用GameObject创建一个简单的可移动物体

于Unity 3D游戏的开发.游戏脚本需要3D模拟组合,该脚本将被写入阻力3D为了达到效果对象. 以下是一个小实例,使用Unity 3D实现一个可控制移动的小人.小人能够向前.向后.向左和向右移动. 1.通过 File - > New Scene 创建一个场景: 2.点击Create -> Create Empty 创建一个GameObject,它即是游戏对象: 3.在Inspector 面板里将此对象的名字改为 "hero" (记得按回车键),等一下再脚本中将通过此名字来

Unity 最佳实践

转帖:http://www.glenstevens.ca/unity3d-best-practices/ 另外可以参考:http://devmag.org.za/2012/07/12/50-tips-for-working-with-unity-best-practices/ 组件的拆分可以参考:http://gameprogrammingpatterns.com/component.html,此网站上列出了很多的游戏开发中的设计模式,非常值得认真研读. 论坛里的讨论也很有价值:https://

outdated: 45.Vertex Buffer Objects

这一节主要说的是VBO,而我的机子不支持,只好抄个代码,可怕......这是截图. VBO初始化时的代码, // Check for VBOs supported #ifndef NO_VBOS g_fVBOSupported = IsExtensionSupported("GL_ARB_vertex_buffer_object"); if (g_fVBOSupported) { // Get pointer glGenBuffersARB = (PFNGLGENBUFFERSARBP

Unity 3D之使用GameObject创建简单的可移动的对象

在Unity 3D上开发游戏,需要游戏脚本与3D建模相结合,将写好的脚本拖曳到3D对象里从而实现效果. 下面是一个小实例,使用Unity 3D实现一个可控制移动的小人,小人可以向前.向后.向左和向右移动. 1.通过 File - > New Scene 创建一个场景: 2.点击Create -> Create Empty 创建一个GameObject,它即是游戏对象: 3.在Inspector 面板里将此对象的名字改为 "hero" (记得按回车键),等一下再脚本中将通过此

如何解决FPS/RTS/赛车类游戏的同步问题

算法简述 动作类游戏如何在高延迟下实现同步?不同的客户端网络情况,如何实现延迟补偿?十年前开始关注该问题,转眼十年已过,看到大家还在问这类问题,旧文一篇,略作补充(关于游戏同步相关问题还可以见我写于2005年的另外两篇文章,帧锁定算法 和 网游同步法则): 影子跟随算法由普通DR(dead reckoning)算法发展而来,我将其称为"影子跟随"意再表示算法同步策略的主要思想: 1. 屏幕上现实的实体(entity)只是不停的追逐它的"影子"(shadow). 2.

Python:使用Counter进行计数统计

计数统计就是统计某一项出现的次数.实际应用中很多需求需要用到这个模型.比如测试样本中某一指出现的次数.日志分析中某一消息出现的频率等等'这种类似的需求有很多实现方法.下面就列举几条. (1)使用dict 看下面代码 #coding=utf-8 data = ['a','2',2,4,5,'2','b',4,7,'a',5,'d','a','z'] count_frq = dict() for one in data:      if one in count_frq:           cou