23种设计模式(16):状态模式

概述

定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新。

类型:行为类模式。

类图:

适用性:

1.一个对象的行为取决于它的状态,并且它必须在运行时刻根据状态改变它的行为。

2.一个操作中含有庞大的多分支的条件语句,且这些分支依赖于该对象的状态。

这个状态通常用一个或多个枚举常量表示。

通常,有多个操作包含这一相同的条件结构。

State模式将每一个条件分支放入一个独立的类中。

这使得你可以根据对象自身的情况将对象的状态作为一个对象,这一对象可以不依赖于其他对象而独立变化。

参与者

1.Context

定义客户感兴趣的接口。

维护一个ConcreteState子类的实例,这个实例定义当前状态。

2.State

定义一个接口以封装与Context的一个特定状态相关的行为。

3.ConcreteStatesubclasses

每一子类实现一个与Context的一个状态相关的行为。

例子:


Context 

public class Context {

    private Weather weather;

    public void setWeather(Weather weather) {

        this.weather = weather;

    }

    public Weather getWeather() {

        return this.weather;

    }

    public String weatherMessage() {

        return weather.getWeather();

    }

}

State 

public interface Weather {

    String getWeather();

}

ConcreteStatesubclasses 

public class Rain implements Weather {

    public String getWeather() {

        return “下雨”;

    }

}

public class Sunshine implements Weather {

    public String getWeather() {

        return “阳光”;

    }

}

Test 

public class Test{

    public static void main(String[] args) {

        Context ctx1 = new Context();

        ctx1.setWeather(new Sunshine());

        System.out.println(ctx1.weatherMessage());

        System.out.println("===============");

        Context ctx2 = new Context();

        ctx2.setWeather(new Rain());

        System.out.println(ctx2.weatherMessage());

    }

}

result:


阳光

===============

下雨

原文地址:https://www.cnblogs.com/yuyu666/p/9743783.html

时间: 2024-12-11 10:04:44

23种设计模式(16):状态模式的相关文章

23种设计模式之状态模式

状态模式(State):当一个对象的内在状态改变时,允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类. package designMode.state; class Context { private State state; public Context(State state) { this.state = state; } /** * 对请求做处理,并设置下一状态 */ public void request(){ state.handle(this); } /***************

【Unity与23种设计模式】状态模式(State)

定义: "让一个对象的行为随着内部状态的改变而变化,而该对象也像是换了类一样" 应用场景: 角色AI:控制角色在不同状态下的AI行为 服务器连接状态:开始连线.连线中.断线等状态 关卡进行状态:不同关卡 using System; using UnityEngine; public class Context {     State m_State = null; public void Request(int Value) {         m_State.Handle(Value

Java经典23种设计模式之创造型模式(二)

本文记录5种创造型模式的剩下两种:建造者模式(Builder).原型模式(PROTOTYPE). 一.建造者模式(别名:生成者模式) 将复杂对象的构建和它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示.一个完整的建造者模式包含以下几个概念: 1.产品类 Product public class Person { private String head; private String body; private String foot; public String getHead() { ret

JAVA开发的23种设计模式之 --- 桥接模式

桥接模式 概述:将抽象部分与他的实现部分分离,这样抽象化与实现化解耦,使他们可以独立的变化.如何实现解耦的呢,就是通过提供抽象化和实现化之间的桥接结构.    应用场景        实现系统可能有多个角度分类,每一种角度都可能变化.    解释:桥接模式将继承模式转化成关联关系,他降低了类与类之间的耦合度,减少了系统中类的数量,也减少了代码量.    理解抽象化,实现化,解耦        抽象化:将复杂物体的一个或几个共同的特性抽出去而只注意其他特性的行动或过程.在java面向对象中抽象化就

Java经典23种设计模式之创造型模式(一)

设计模式被称为程序猿的内功,之前零零散散的看过一大部分,但自己么有总结过.故此次在这里总结下.值得一提的是,设计模式并不是Java所特有.由于一直搞Android.这里就用Java为载体.最经典的设计模式有23种,分三个大类型: 创建型模式(5) .结构型模式(7).行为型模式(11),5 + 7 +11 = 23.网上一搜也都是一大把了,这里不过个人作的记录.本文记录创造型模式里的工厂方法(Factory Method).抽象工厂(Abstract Factory).单例模式这三种.力求透彻.

23种设计模式(19)---Command模式

命令(Command)模式属于对象的行为模式[GOF95].命令模式又称为行动(Action)模式或交易(Transaction)模式.命令模式把一个请求或者操作封装到一个对象中.命令模式允许系统使用不同的请求把客户端参数化,对请求排队或者记录请求日志,可以提供命令的撤销和恢复功能. 命令模式是对命令的封装.命令模式把发出命令的责任和执行命令的责任分割开,委派给不同的对象. 每一个命令都是一个操作:请求的一方发出请求要求执行一个操作:接收的一方收到请求,并执行操作.命令模式允许请求的一方和接收的

二十三种设计模式[20] - 状态模式(State Pattern)

前言 状态模式,对象行为型模式的一种.在<设计模式 - 可复用的面向对象软件>一书中将之描述为" 允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为,使对象看起来似乎修改了它的类 ". 场景 我们都坐过火车,火车可以简单的分为" 开门 "," 关门 "," 运行 "," 停止 "四个状态.火车在这四个状态下分别可以做不同的事情.比如只有在关门时才行运行.只有在停止时才能开门. 我们在开发类似的业务时,往

23种设计模式之原型模式(Prototype)

在系统开发过程中,有时候有些对象需要被频繁创建,原型模式通过给出一个原型对象来指明所要创建的对象的类型,然后通过复制这个原型对象的办法,创建出更多同类型的对象.原型模式是一种对象创建型模式,用原型实例制定创建对象的种类,并且通过复制这些原型创建新的对象.原型模式又可分为两种:浅克隆和深克隆.浅克隆仅仅复制所考虑的对象,而不复制它所引用的对象,也就是其中的成员对象并不复制:深克隆除了对象本身被复制外,对象包含的引用也被复制,即成员对象也被复制. 优点: 1)可以在运行时添加或删除产品. 2)通过改

23种设计模式之代理模式

代理模式的定义 代理模式是一个使用率非常高的模式,其定义为: 为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问 代理模式也叫做委托模式, 它是一项基本设计技巧. 许多其他的模式, 如状态模式.策略模式.访问者模式本质上是在更特殊的场合采用了委托模式, 而且在日常的应用中, 代理模式可以提供非常好的访问控制. 代理模式的通用类图如下: 图中三个角色的定义: Subject抽象主题角色, 抽象主题角色可以是抽象类也可以是接口, 是一个最普通的业务类型定义,无特殊要求 RealSubject具体主题角色,

23种设计模式----行为型模式

行为型模式分为类行为模式和对象行为模式,前者采用继承机制来在类间分派行为,后者采用组合或聚合在对象间分配行为.由于组合关系或聚合关系比继承关系耦合度低,满足“合成复用原则”,所以对象行为模式比类行为模式具有更大的灵活性.它包含以下 11 种模式: 模板方法(Template Method)模式:定义一个操作中的算法骨架,将算法的一些步骤延迟到子类中,使得子类在可以不改变该算法结构的情况下重定义该算法的某些特定步骤. 策略(Strategy)模式:定义了一系列算法,并将每个算法封装起来,使它们可以