quick-cocos2d-x游戏开发【10】——触摸捕获事件 cc.NODE_TOUCH_CAPTURE_EVENT

如果看过sample中touch的代码,你会发现示例中有一个cc.NODE_TOUCH_CAPTURE_EVENT事件,它和cc.NODE_TOUCH_EVENT触摸事件一样,是引擎级别的事件,我们来看看它和触摸事件的区别。

触摸捕获事件的优先级要比触摸事件要高,换句话说,触摸捕获事件会比触摸事件先响应,并且有权不分发给触摸事件响应。

对于一个完整的捕获+触摸事件,有这么一个流程:

1.捕获阶段,一旦有触摸事件发生,那么首先会触发捕获事件,并且捕获顺序是从zOrder高到低,越在屏幕上方越优先捕获。从父节点传到子节点,父节点优先捕获。

2.目标阶段,该阶段就是各个节点响应自己的触摸事件,began,moved,ended等。

3传递阶段,只要当前节点没有将触摸吞噬,那么触摸事件将会继续往下层的节点进行传送。

有了一些理论知识,我们来实际操作一下,写些代码,

function MyScene:ctor()	

    local layer = display.newLayer()
    self:addChild(layer)
    layer:setTouchEnabled(true)
   	layer:setTouchSwallowEnabled(false)
    layer:setTouchMode(cc.TOUCH_MODE_ONE_BY_ONE)
    layer:addNodeEventListener(cc.NODE_TOUCH_EVENT, function (event)
        if event.name == "began" then
             print("layer began")
        elseif event.name == "moved" then
            print("layer moved")
        elseif event.name == "ended" then
             print("layer ended")
        end

        return true
    end)

    layer:addNodeEventListener(cc.NODE_TOUCH_CAPTURE_EVENT, function (event)
    	if event.name == "began" then
            print("layer capture began")
        elseif event.name == "moved" then
            print("layer capture moved")
        elseif event.name == "ended" then
            print("layer capture ended")
        end

        return true
    end)

    local sp = display.newSprite("HelloWorld.png", display.cx, display.cy)
    layer:addChild(sp)
    --self:addChild(sp)
    sp:setTouchEnabled(true)
    sp:setTouchSwallowEnabled(false)
    sp:setTouchMode(cc.TOUCH_MODE_ONE_BY_ONE)
    sp:addNodeEventListener(cc.NODE_TOUCH_EVENT, function (event)
    	if event.name == "began" then
            print("sp began")
        elseif event.name == "moved" then
            print("sp moved")
        elseif event.name == "ended" then
            print("sp ended")
        end

        return true
    end)

    sp:addNodeEventListener(cc.NODE_TOUCH_CAPTURE_EVENT, function (event)
    	if event.name == "began" then
            print("sp capture began")
        elseif event.name == "moved" then
            print("sp capture moved")
        elseif event.name == "ended" then
            print("sp capture ended")
        end

        return true
    end)

end

代码中,添加了两个节点,一个是layer,一个sprite,sprite添加在layer上,他们都开启了触摸,没有吞噬触摸,并且添加了捕获事件和触摸事件,返回值为true。简单点击一下窗口,看看print信息,

因为父节点会优先捕获事件,所以首先是layer捕获到了,其次子节点捕获到,接下来是处理触摸,因为子节点在父节点的上面,所以子节点先响应了触摸事件,处理过后由于没有吞噬触摸,所以会继续将触摸事件向下传递,此时它的下面就是它的父节点laier,所以layer又再一次捕获到了这个事件,最后layer开始响应触摸事件。

如果我们将子节点sprite设置吞噬触摸,

可以看到,当sprite响应了触摸事件之后就不再向下传递了,所以父节点就不能再捕获到上方传下来的触摸了。

我们再修改一下代码,把layer的捕获事件返回为false,sprite还是依然保持吞噬触摸,也就是在之前的代码上做这样的修改,

    layer:addNodeEventListener(cc.NODE_TOUCH_CAPTURE_EVENT, function (event)
    	if event.name == "began" then
            print("layer capture began")
        elseif event.name == "moved" then
            print("layer capture moved")
        elseif event.name == "ended" then
            print("layer capture ended")
        end

        return false
    end)

    local sp = display.newSprite("HelloWorld.png", display.cx, display.cy)
    layer:addChild(sp)
    --self:addChild(sp)
    sp:setTouchEnabled(true)
    --sp:setTouchSwallowEnabled(false)
    sp:setTouchMode(cc.TOUCH_MODE_ONE_BY_ONE)

我们运行一下,点击屏幕看下效果,

这里我是抬起了鼠标后截出来的日志信息,可以看到,layer的捕获开始打印了两次。

由于我们在父节点layer的捕获事件中,将其设置成返回false,所以其子节点是无法响应后面的触摸事件的,但是关键的是,即便父节点在捕获阶段阻止响应事件,但子对象仍然可以捕获到事件,只是不会触发事件,说白了就是,父节点阻断了捕获,但是我子节点依然可以捕获到,只是子节点的捕获不响应各个事件,也不会再让后面的触摸事件响应。

所以我们回过来想一下,第一次触摸屏幕,父节点捕获到了,子节点也捕获到了,但是返回false,所以子节点的捕获事件不触发,所以看不到sprite打出捕获信息,并且sprite也不响应触摸事件,所以吞不吞噬也就没作用了,继续分发着走,那么layer就会再一次捕获到自己的事件,只是这次返回的false,它把它自己的后面的触摸事件也停止了。所以ended事件响应我们一个都看不到。

不知道大家有没有理清思路,这次我们不把sprite添加在layer上,sprite也添加在scene中,我们来看下结果,

function MyScene:ctor()	

    local layer = display.newLayer()
    self:addChild(layer)
    layer:setTouchEnabled(true)
   	layer:setTouchSwallowEnabled(false)
    layer:setTouchMode(cc.TOUCH_MODE_ONE_BY_ONE)
    layer:addNodeEventListener(cc.NODE_TOUCH_EVENT, function (event)
        if event.name == "began" then
             print("layer began")
        elseif event.name == "moved" then
            print("layer moved")
        elseif event.name == "ended" then
             print("layer ended")
        end

        return true
    end)

    layer:addNodeEventListener(cc.NODE_TOUCH_CAPTURE_EVENT, function (event)
    	if event.name == "began" then
            print("layer capture began")
        elseif event.name == "moved" then
            print("layer capture moved")
        elseif event.name == "ended" then
            print("layer capture ended")
        end

        return true
    end)

    local sp = display.newSprite("HelloWorld.png", display.cx, display.cy)
    --layer:addChild(sp)
    self:addChild(sp)
    sp:setTouchEnabled(true)
    sp:setTouchSwallowEnabled(false)
    sp:setTouchMode(cc.TOUCH_MODE_ONE_BY_ONE)
    sp:addNodeEventListener(cc.NODE_TOUCH_EVENT, function (event)
    	if event.name == "began" then
            print("sp began")
        elseif event.name == "moved" then
            print("sp moved")
        elseif event.name == "ended" then
            print("sp ended")
        end

        return true
    end)

    sp:addNodeEventListener(cc.NODE_TOUCH_CAPTURE_EVENT, function (event)
    	if event.name == "began" then
            print("sp capture began")
        elseif event.name == "moved" then
            print("sp capture moved")
        elseif event.name == "ended" then
            print("sp capture ended")
        end

        return true
    end)

end

触摸吞噬都关闭,各个事件返回值都是true,print的结果是,

因为sprite后添加,他们在同一个zOrder上所以sprite要靠前,先捕获到事件,然后到触摸事件,做完之后传递到下面的layer,layer开始捕获然后处理触摸事件。

这就是quick对于捕获事件的原理了。如有错误,欢迎指出。

时间: 2024-11-09 10:35:59

quick-cocos2d-x游戏开发【10】——触摸捕获事件 cc.NODE_TOUCH_CAPTURE_EVENT的相关文章

Unity3D游戏开发中的C#事件

    Unity3D是现在越来越流行的3D游戏引擎,它支持JavaScript,c#和Boo语言.其中C#有一个内置的事件机制,为了响应一个GameObject的事件分发,你通常要建立一个脚本继承MonoBehaviour并且实现你需要的方法.比如你想对鼠标悬停作出反应,就要创建OnMouseOver方法.通常代码会像这个样子: void OnMouseOver () { renderer.material.color = Color.red; } 复制代码 但如果想通知另外一个对象响应这个事

游戏开发-cocos creator踩坑-cc.loader.loadRes

cc.loader.loadRes("sounds/music/home_scene_bg", cc.AudioClip, function(err, clip) { sound_manager.play_music(clip, true); }); 资源的url不需要写根目录resources,也不需要加文件类型后缀 原文地址:https://www.cnblogs.com/orxx/p/11007958.html

史上最全最完整的IOS 游戏开发 PDF电子书定制下载

<iOS 5游戏开发>作者:(新西兰)James·Sugrue著 页数:191 出版社:北京市:人民邮电出版社 出版日期:2012.08 简介:<iOS5游戏开发>是一本iOS5游戏开发的基础入门书.全书使用通俗易懂的简单实例,带领读者经历构建经典动作游戏的整个周期.读者在本书的阅读过程中,将经历从开发概念.规划设计一直到编写实际代码的全过过程.本书的每一章,都将演示游戏创建过程中的一个逻辑步骤,读者将在其中学习如何创建Sprite,用触摸屏.重力感应器和屏幕游戏棒控制玩家角色等-

quick-cocos2d-x游戏开发【13】——节点生命周期事件,帧事件等其他事件

在前面已经学过了"触摸事件","触摸捕获事件","按键事件",此外,quick还有其他几个事件,前面已经列过有这些, 预定义的节点事件: cc.NODE_EVENT - enter, exit 等事件 cc.NODE_ENTER_FRAME_EVENT - 帧事件 cc.NODE_TOUCH_EVENT - 触摸事件 cc.NODE_TOUCH_CAPTURE_EVENT - 捕获触摸事件 预定义的层事件: cc.ACCELERATE_EVENT

quick-cocos2d-x游戏开发【12】——硬件按键事件

在quick中,对于按键事件也进行了重新封装,和node的触摸事件一样,也是通过addNodeEventListener来实现.所谓按键事件,主要是针对于android设备中的返回键"back"和菜单键"menu"的响应,在前面的一篇博文中我也简单提过一次,不过咱们还是系统性的来学习一下. 首先清楚预定义的层事件有两个, cc.ACCELERATE_EVENT     - 重力感应事件 cc.KEYPAD_EVENT                - 硬件按键事件

Cocos2d-x游戏开发技术精解读书摘要(2016-5-27 10:52)

 Cocos2d-x游戏开发技术精解 刘剑卓 著 2013年6月第1版 chap2 Cocos2d-x引擎的开发环境 2.1跨平台的开发 2.2建立开发环境 2.2.1 PC开发环境 2.2.2 Android开发环境 2.2.3 iOS开发环境 2.3引擎中的混合编译 2.3.1 Java与C++的混合编译 2.3.2 Objective-C与C++的混合编译 2.4引擎的起点 2.4.1应用程序入口 2.4.2引擎应用入口 2.5丰富的示例程序 2.5.1 TestCpp示例项目 2.5

【Cocos2D研究院之游戏开发】

http://www.xuanyusong.com/archives/category/ios/cocos2d_game 分类目录归档:[Cocos2D研究院之游戏开发] 201211-19 Cocos2D研究院之打开全新ViewController与返回(八) 雨松MOMO [Cocos2D研究院之游戏开发] 围观5745次 17条评论          之前cocos2d的文章都是由魏凯同学维护,从今天开始我也会抽时间写点cocos2d的文章.最近在研究如何将IOS游戏与软件结合起来.通常游

cocos2d 游戏开发实战

文章转自:http://uliweb.clkg.org/tutorial/read/40 6   cocos2d 游戏开发实战 6.1   创建cocos2d项目 6.2   cocos2d v3 "hello world" 6.2.1   显示一个飞船 6.3   精灵 6.4   開始 space viking 之旅 6.4.1   添加 sneakyinput 6.5   精灵的移动效果,旋转效果 6.6   定时器效果 6.7   启动 cocos2d,默认竖屏 6.8   检

cocos2d-x ios游戏开发初认识(八) 触摸事件与碰撞检测

玩过植物大战僵尸都知道,要在草坪里放一朵向日葵或者其它的植物只需触摸那个植物将其拖入到想要摆放的位置,这其实就是这节要写的触摸事件.还可以发现当我们的僵尸出来的时候,我们的小豌豆会发子弹攻击僵尸,当子弹与僵尸碰撞的时候子弹自动消失,这就这节要说的碰撞检测. 下面具体看代码的实现: 做ios开发有触摸事件cocos2d同样也有 一.先覆写touch事件 .h文件 using namespace cocos2d; class MainScene:public CCLayer { private: v