好久不见,Java设计模式

引子

设计模式是很多程序员总结出来的最佳实践。曾经在刚开始写项目的时候学习过设计模式,在开发过程中,也主动或者被动的使用过。现在写代码虽说不会特意明确在用哪种设计模式,但潜移默化的写出来公认的最佳实践代码,毕竟看的比较清爽。为什么再看一遍设计模式,主要有几个原因:第一,很多优秀的源码基本都使用了设计模式,明确设计模式能够更好的看源码。第二,很多中间件设计理念也是基于设计模式的,还有其他的语言,都有自己的设计最佳实践。对于我来说,设计模式始于java,不止于java。第三,有了这种规范,可以更好的和他人沟通,言简意赅。

设计模式原则

很多优秀的文章和书籍都讲的很明白了,我说下自己的体会。
1.单一职责原则,就是一个类只负责做一件事情。这样就可以做到解耦合的效果,让代码看起来比较清爽,也体现了java的封装性。还有个原则叫迪米特法则,就是一个对象对另一个对象有尽量少的了解,说的也是解耦合的事情。
2.里氏替换原则和依赖导致原则,说的是继承的事情。父类可以做的事情,子类都可以去做,子类可以尽量去依赖父类去做事情;但是反过来,父类不能依赖子类去做一些事情。体现了java的继承特性。
3.接口隔离原则,接口也应该尽可能的隔离开来。其实类写多了,的确耦合性低,为了让他们交流起来,用的最多的就是接口,毕竟只需要知道做什么,怎么做,去访问那个具体的类吧。
4.开闭原则,对修改关闭,对拓展开放。就是代码需要有很好的延展性,对原有代码结构不能破坏。

创建者模式

创建者模式就是为了用优雅的方式创建我们使用的类。

1.简单工厂模式

这个用的比较少,就是有个工厂,告诉你我要什么东西,你造好了给我就行。比如说:

public interface Ball {
    public String create();
}
public class Soccer implements Ball {
    @Override
    public String create() {
        return "give you a soccer";
    }
}
public class BasketBall implements Ball {
    @Override
    public String create() {
        return "give you a basketBall";
    }
}
public class EasyBallFactory  {
    public static Ball createBall(String name){
        if (name.equals("basketball")){
            return new BasketBall();
        }else if(name.equals("soccer")){
            return new Soccer();
        }else {
            return null;
        }
    }
    public static void main(String[] args) {
        Ball soccer = EasyBallFactory.createBall("soccer");
        Ball basketBall = EasyBallFactory.createBall("basketball");
        System.out.println(soccer.create()); //give you a soccer
        System.out.println(basketBall.create()); //give you a basketBall
    }
}

2.工厂模式

这个其实和简单工厂模式差不太多,就是将工厂继续拆分,比如说刚刚EasyBallFactory是一个总工厂,我们现在拆分成SoccerFactory和BasketBallFactory分别生产足球和篮球。某个工厂内部可以根据需求生产不同的产品,比如说soccer可以生产不同大小的出来。

public interface BallFactory {
    public Ball create();
}
public class SoccerFactory implements BallFactory {
    @Override
    public Ball create() {
        //do something
        return null;
    }
}
public class BasketBallFactory implements BallFactory {
    @Override
    public Ball create() {
        //do something
        return null;
    }
}

3.抽象工厂模式

抽象工厂模式主要设计产品组的概念,就是某一个工厂生产出配套的一系列产品。例如,在生产足球的同时,SoccerFactory还可以生产与之配套的足球杂志。

public interface Journal {
    public String create();
}
public class SoccerJournal implements Journal{
    @Override
    public String create() {
        return "give you a Soccer Journal...";
    }
}
public class SoccerFactory implements BallFactory {
    @Override
    public Ball create() {
        return new Soccer();
    }
    public Journal createJournal(){
        return new SoccerJournal();
    }
}

4.单例模式

单例模式有很多种形式,最佳实践应该是两重判断,保证只new出来一个。单例可以说是非常普遍的设计模式了。单例就是指在服务容器的生命周期中只能有这么一个。比如说Servlet、Spring中注入的Bean等等都是单例的。

public class ShiroUtils {
    public  static Session session;
    public static Session getSession() {
        if (session == null){
            synchronized(ShiroUtils.class){
                if (session == null){
                    session = SecurityUtils.getSubject().getSession();
                }
            }
        }
        return session;
    }
}

5.建造者模式

将一个复杂对象分布创建。如果一个超大的类的属性特别多,我们可以把属性分门别类,不同属性组成一个稍微小一点的类,再把好几个稍微小点的类窜起来。比方说一个电脑,可以分成不同的稍微小点的部分CPU、主板、显示器。CPU、主板、显示器分别有更多的组件,不再细分。

@Data
public class Computer{
    private CPU cpu;//cpu 是个接口,有不同实现如InterCPU AMDCPU 等等
    private MainBoard mainBoard;//mainBoard 是个接口,有不同的实现
    private DisPlayer disPlayer;//disPlayer 是个接口,有不同的实现
}
public abstract class Builder {
    abstract void buildCPU();
    abstract void buildMainBoard();
    abstract void buildDisPlayer();
    abstract Computer createComputer();
} 
public class XiaoMiBuilder extends Builder{
    private Computer computer = new Computer();
    @Override
    void buildCPU() {
        computer.setCpu(new InterCPU());
    }
    @Override
    void buildMainBoard() {
        computer.setMainBoard(new AMainBoard());
    }
    @Override
    void buildDisPlayer() {
        computer.setDisPlayer(new ADisPlayer());
    }
    @Override
    Computer createComputer() {
        return computer;
    }
}

SpringBoot实现了0配置,几乎所有的配置都写到了java代码中,大量的配置不得不让配置类采用建造者模式,这样层次比较清晰。

6.原型模式

原型模式用的比较少,用于创建重复对象。需要实现Cloneable 可以选择重写clone()方法。clone分为浅克隆和深克隆。浅克隆只是克隆引用,对象还是一个。深克隆是对象也新创建了一个,如下:

@Data
@Builder
public class User implements Cloneable{
    private String name;
    private int age;
    @Override
    protected User clone() throws CloneNotSupportedException {
        return new User(this.name,this.age);
    }
    public static void main(String[] args) throws CloneNotSupportedException {
        User user1 = new User("pjjlt",25);
        User user2 = user1.clone();
        user1.setAge(18);
        System.out.println(user2.getAge()); //25
    }
}

结构型模式

上面的设计模式可以帮助我们非常优雅的创建出来对象,下面看几个对象关系之间的模型。

7.代理模式

Spring的AOP用的是动态代理,何为动态不看了,用过Spring的小伙伴都知道吧。单纯看一下最基础代理模式是什么样的。代理就是,一个对象辅助另一个对象去做某件事,同时还可以增加一点辅助功能。例如,你买车,的确是你花钱把车买到了,但是你不可能直接去和厂家谈吧,你应该通过4S店购买,同时4S店帮助你入保险扣税等操作,最终你才得到了你想要的车。

public interface Buy {
    public void buyCar();
}
public class People implements Buy {
    @Override
    public void buyCar() {
        System.out.println("you get a car");
    }
}
public class ProxyPeople implements Buy{
    private People people;
    public ProxyPeople(People people){
        this.people=people;
    }
    @Override
    public void buyCar() {
        System.out.println("4s店帮你纳税、上保险...");
        people.buyCar();
    }
    public static void main(String[] args) {
        Buy buy = new ProxyPeople(new People());
        buy.buyCar();
    }
}
//输出:
4s店帮你纳税、上保险...
you get a car

8.适配器模式

适配器,顾名思义,是让两个不兼容的东西可以一起工作。例如插座的电源是220V,手机直接给他220V 50HZ的交流电我相信一般都会直接炸了(除了诺基亚...)手机充电器就进行了适配,将电压变小,交流电变成直流电。除了这种需要改变属性的操作(比较好说,不举例子了),适配器还用于在接口继承方面。假设一个顶级接口有一大堆方法需要实现类实现,我新写了个类只是想选择的实现一两个接口,那其他的方法我是不是都需要实现一下,即使是空实现(单纯实现,不进行任何逻辑操作),这是我们就需要一个适配器类,空实现那些方法,我的新类只需要继承这个适配器类就好了,要是想实现某个方法,只需要重写掉配置类中对应的方法就好。这种模式基本都会用到,毕竟谁的代码还没个顶级接口啊。

public interface ATopIntf {
    public void one();
    public void two();
    public void three();
}
public class Adapter implements ATopIntf {
    @Override
    public void one() { }
    @Override
    public void two() { }
    @Override
    public void three() { }
}
public class You extends Adapter {
    @Override
    public void one() {
        super.one();
        System.out.println("one");
    }
}

9.桥接模式

就是用于抽象化和实现化的解耦。又是解耦,貌似设计模式就是教我们如何优雅的解耦。提高了代码的拓展性,并且可以实现代码的动态切换。
最开始的Ball、Soccer、BasketBall接着用,增加新的类

public  class BallCut {
    private Ball ball;
    public Ball getBall() {
        return ball;
    }
    public void setBall(Ball ball) {
        this.ball = ball;
    }
    public void create(){
         System.out.println(ball.create());
    }
    public static void main(String[] args) {
        BallCut ballCut = new BallCut();
        ballCut.setBall(new Soccer());
        ballCut.create(); //give you a soccer
        ballCut.setBall(new BasketBall());
        ballCut.create(); //give you a basketBall
    }
}

10.装饰模式

一个装饰类,在原来类的基础上增加一点功能。是不是和代理模式很像,我甚至可以将整个代码搬过来照样可以说的通的。这两个模式意思上有点差别,代理模式是原对象做不了那件事,必须让代理对象去做,主导侧重于代理对象,比如说买车。装饰模式是说,就是让原对象直接去做这件事,只是功能上增强一点,主导在于原对象。比如说炒菜的时候撒点盐。

11.外观模式

又称门面模式,就是一个门面,一个操作无需让对象知道其内部实现的复杂度,尽量让用户感知到是非常简单的。这就是为什么我们controller层尽量(或者说一定)少些业务逻辑,让controller层只是起到一个传参和通用性参数校验的功能,剩下的全交给service去做吧。我们还需要在代码中不断将“长得”特别长的代码封装成一个方法,“让处处都有好看的外观”。看一下我们曾写过的代码,这里只起到了传参的作用,究竟这个足球是怎么创建出来的,客户端不必担心。

   public static void main(String[] args) {
        Ball soccer = EasyBallFactory.createBall("soccer");
        System.out.println(soccer.create()); //give you a soccer
    }

12.组合模式

组合模式是将存在某种包含关系的数据组织在一起,典型的例子就是树状结构。例如菜单功能,一个菜单除了自己该有的属性,还可能包含子菜单,创建的时候可以使用递归的方法。

@Data
public class Menu{
    private String name;
    private int type;
    private List<Menu> childMenus;
}

13.享元模式

享元模式尽可能的让用户复用已经有的对象,从而避免造成反复创建对象的资源浪费。首先就会想到数据库连接池还有String常量池,延伸一下,几乎所有和缓存有关的代码,多少都会用到享元模式。享元模式要求大部分的对象可以外部化。这边要说两个概念,享元模式对象的属性可以分为两个部分,内部状态和外部状态,内部状态是指不会随环境而改变的值,比如说个人信息,外部状态是指随环境改变的值,不能进行共享的信息,如某大学生选修的课程。

public abstract class Flyweight {
    //内部状态
    private String name;
    private String age;
    //外部状态
    private final String subject;
    protected Flyweight(String subject) {
        this.subject = subject;
    }
    //行为
    public abstract void exam();
    public String getSubject() {
        return subject;
    }
}
public class RealFlyweight extends Flyweight {
    @Override
    public void exam() {
        System.out.println(this.getSubject()+" is examing...");
    }
    public RealFlyweight(String subject){
        super(subject);
    }
}
public class FlyweightFactory {
    //定义一个池子
    private static HashMap<String,Flyweight> pool= new HashMap();
    public static Flyweight getFlyweight(String subject){
        Flyweight flyweight =null;
        if (pool.containsKey(subject)){
            flyweight=pool.get(subject);
        }else {
            flyweight = new RealFlyweight(subject);
            pool.put(subject,flyweight);
        }
        return flyweight;
    }
    public static void main(String[] args) {
        System.out.println(pool.size());//0
        getFlyweight("math");
        System.out.println(pool.size());//1
        getFlyweight("english");
        System.out.println(pool.size());//2
        getFlyweight("math");
        System.out.println(pool.size());//2
    }
}

行为型模式

创建了对象,对象之间有了结构关系,就要看下怎么更加优雅的相互作用了。

14.策略模式

定义一组算法, 将每个算法都封装起来, 并且使它们之间可以互换。可以说是一组算法的封装,根据客户端给出的不同要求,进行不同的运算。比如下面这个简易计算器。

public interface Strategy {
   public int doOperation(int num1, int num2);
}
public class OperationAdd implements Strategy{
   @Override
   public int doOperation(int num1, int num2) {
      return num1 + num2;
   }
}
public class OperationSubstract implements Strategy{
   @Override
   public int doOperation(int num1, int num2) {
      return num1 - num2;
   }
}
public class Context {
   private Strategy strategy;
   public Context(Strategy strategy){
      this.strategy = strategy;
   }
   public int executeStrategy(int num1, int num2){
      return strategy.doOperation(num1, num2);
   }
}
public class StrategyPatternDemo {
   public static void main(String[] args) {
      Context context = new Context(new OperationAdd());
      System.out.println("10 + 5 = " + context.executeStrategy(10, 5));
      context = new Context(new OperationSubstract());
      System.out.println("10 - 5 = " + context.executeStrategy(10, 5));
   }
}

15.观察者模式

定义了一种一对多的依赖关系,当一个对象(被观察者)状态改变的时候,所有依赖于该对象的观察者都会被通知,从而进行相关操作。很多中间件都依赖于观察者模式,例如RabbitMQ,还有那些事件驱动模型(好像node就是)。下面举个例子,被观察者是监考老师,考试时间结束,通知所有观察者学生上交试卷。

@Data
public class Student {
    private String name;
    public Student(String name){
        this.name=name;
    }
    public void dosomething(){
        System.out.println(getName()+"交卷了");
    }
}
public class Teacher {
    private Set<Student> students = new HashSet<>();
    public void addStudent(Student student){
        students.add(student);
    }
    public void removeStudent(Student student){
        students.remove(student);
    }
    public void doNotify(){
        for(Student student:students){
            student.dosomething();
        }
    }
    public static void main(String[] args) {
        Teacher teacher = new Teacher();
        Student student = new Student("张三");
        Student student1 = new Student("李四");
        teacher.addStudent(student);
        teacher.addStudent(student1);
        teacher.doNotify();
    }
}

16.责任链模式

责任链模式为请求创建一个接收者对象的链,对发送者和接受者进行解耦合。filter链就是责任链模式。

public abstract class Handler {
    //下一个处理者
    private Handler nextHandler;
    public final Response handleMessage(Request request){
        Response response =null;
        if (this.getHandlerLevel().equals(request.getRequestLevel())){
            response = this.echo(request);
        }else {
            if (this.nextHandler!=null){
                //传递给下一个
                response = this.nextHandler.handleMessage(request);
            }else {
                response =new Response()
            }
        }
        return response;
    }
    public Handler getNextHandler() {
        return nextHandler;
    }
    public void setNextHandler(Handler nextHandler) {
        this.nextHandler = nextHandler;
    }
    protected abstract Level getHandlerLevel();
    protected abstract Response echo(Request request);
}

17.模板方式模式

一个抽象类公开定义了执行它的方法的方式/模板。它的子类可以按需要重写方法实现,但调用将以抽象类中定义的方式进行。SpringBoot为用户封装了很多继承代码,都用到了模板方式,例如那一堆XXXtemplate。

public abstract class DBTemplate {
    abstract void open();
    abstract void select();
    abstract void close();
    //一个搜索模板
    public final void selectTemplate(){
        open();
        select();
        close();
    }
}
public class MysqlDB extends DBTemplate {
    @Override
    void open() {
        System.out.println("Mysql open...");
    }
    @Override
    void select() {
        System.out.println("Mysql select...");
    }
    @Override
    void close() {
        System.out.println("Mysql close...");
    }

    public static void main(String[] args) {
        DBTemplate mysql = new MysqlDB();
        mysql.selectTemplate();
    }
}

18.状态模式

简单来说,就是一个对象有不同的状态,根据状态不同,可能有不同的行为。

public interface State {
   public void doAction(Context context);
}
public class StartState implements State {
   public void doAction(Context context) {
      System.out.println("Player is in start state");
      context.setState(this);
   }
   public String toString(){
      return "Start State";
   }
}
public class StopState implements State {
   public void doAction(Context context) {
      System.out.println("Player is in stop state");
      context.setState(this);
   }
   public String toString(){
      return "Stop State";
   }
}
public class Context {
   private State state;
   public Context(){
      state = null;
   }
   public void setState(State state){
      this.state = state;
   }
   public State getState(){
      return state;
   }
}
public class StatePatternDemo {
   public static void main(String[] args) {
      Context context = new Context();
      StartState startState = new StartState();
      startState.doAction(context);
      System.out.println(context.getState().toString());
      StopState stopState = new StopState();
      stopState.doAction(context);
      System.out.println(context.getState().toString());
   }
}

19.迭代器模式

提供一个方法,可以顺序访问一个对象内部的各个元素,不需要知道内部构造。现在基本很少自己实现迭代器了,基本成熟的框架或者强大的JDK都会给出访问的方法,比如说java中iterator。这样做主要是进一步封装对象内部的结构,让行为和结构想耦合。这个不举例子了,用过iterator这个的小伙伴应该都清楚,就是不停的next,去访问下一个元素。

20.命令模式

命令模式是将请求以命令的形式包裹在对象中,并传递给对象,调用对象寻找到处理该命令的合适的对象,并将该命令传递给相应的对象,该对象执行。简单点说就是不同请求都封装成一个对象,不同的请求调用不同的执行者。

//真正干活的对象
public class Receiver {
    public void doSomething(){
        System.out.println("Receiver干活");
    }
}
//命令对象
public abstract class Command {
    public abstract void exectue();
}
//命令实现类
public class ConcreteComand extends Command{
    //干活那个
    private Receiver receiver;
    public ConcreteComand(Receiver receiver) {
        this.receiver = receiver;
    }
    @Override
    public void exectue() {
        this.receiver.doSomething();
    }

    public static void main(String[] args) {
        Receiver receiver = new Receiver();
        Command command =new ConcreteComand(receiver);
        command.exectue();//Receiver干活
    }
}

21.备忘录模式

相当于做一个快照,在不破坏对象本身结构的情况下,记录对象的一个状态,合适的时候可以恢复到这种状态。数据库做事务回滚的时候就用了这种方式。这里需要注意的是,对象不与备忘录本身耦合,而是跟备忘录管理类耦合(就是List),这个好理解,毕竟快照不止一个嘛。

@Data//备忘录
public class Memento {
   private String state;
}
@Data //某对象
public class Originator {
   private String state;
   public Memento saveStateToMemento(){
      return new Memento(state);
   }
   public void getStateFromMemento(Memento Memento){
      state = Memento.getState();
   }
}
//备忘录管理类
public class CareTaker {
   private List<Memento> mementoList = new ArrayList<Memento>();
   public void add(Memento state){
      mementoList.add(state);
   }
   public Memento get(int index){
      return mementoList.get(index);
   }
   public static void main(String[] args) {
      Originator originator = new Originator();
      CareTaker careTaker = new CareTaker();
      originator.setState("State #1");
      originator.setState("State #2");
      careTaker.add(originator.saveStateToMemento());
      originator.setState("State #3");
      careTaker.add(originator.saveStateToMemento());
      originator.setState("State #4");
      System.out.println("Current State: " + originator.getState());
      originator.getStateFromMemento(careTaker.get(0));
      System.out.println("First saved State: " + originator.getState());
      originator.getStateFromMemento(careTaker.get(1));
      System.out.println("Second saved State: " + originator.getState());
   }
}

22.访问者模式

当对特定角色进行访问的时候,需要通过访问者进行访问。一个对象不太方便被你直接访问的时候,你需要将自己的引用交给访问者,通过访问者去访问该对象。比如说,化学课,想看一个细胞结构,由于肉眼无法直接看到微观世界的玩意,需要通过显微镜间接访问。

23.中介者模式

降低对象或者说事物之间通讯的复杂性,降低耦合。比如说分布式系统中,不是需要实时反馈的操作,我们无需直接对接,只需将想做的事告诉中间件,中间件告诉另外一个系统。比如说,访问(用户点击)一条新闻操作,同时需要记录是谁访问了什么新闻,同时给新闻浏览次数加1,还要实时更新用户喜好...总之要更新n个数据库表,甚至还要操作像ES,Mongo等多个中间件数据。但是对于用户来说,我只是做了一个点击操作,希望得到的结果就是看条新闻啊,你这么多操作,搞这么慢,用户体验很差啊,而且并发量也很低,那不如做成两个小系统,A系统,拉取新闻,推送,并组装一个信息扔给MQ中间件,ok,结束,用户看到新闻。然后B系统监听,得到这个消息,进行各种更新,这里,这个中间件就是我们的中介。再比如说,MVC中的控制层就是展示层和模型层的中介。再比如说,下面这个聊天室:

public class ChatRoom {
   public static void showMessage(User user, String message){
      System.out.println(new Date().toString()
         + " [" + user.getName() +"] : " + message);
   }
}
@Data
public class User {
   private String name;
   public User(String name){
      this.name  = name;
   }
   public void sendMessage(String message){
      ChatRoom.showMessage(this,message);
   }
   public static void main(String[] args) {
      User robert = new User("Robert");
      User john = new User("John");

      robert.sendMessage("Hi! John!");
      john.sendMessage("Hello! Robert!");
   }
}

24.解释器模式

构建一种翻译方式,将某种语言或描述翻译成我们很好理解的语言或者描述。这里很好理解的意思是看得懂,看的快。本来我也想举什么编译器这种高大上的,将底层语言甚至机械语言和我们使用的高级编程语言。后来想了想,其实Map就可以看作一个很好的编译器,key你可以存放一个非常小的字符串,value理论上你可以存放任何东西,所以代码就不写了。

结束语

呜呼,废了好长的时间,终于把这些设计模式有回顾了一遍,感觉对他们其中的某些有了更深刻的理解吧。就把这篇文章当作自己的一个小字典吧,将来需要什么看什么,点看看一看,顺便可以继续丰富下内容。有些东西就该自己去记录一下,毕竟好记性不如烂笔头嘛。又快十一点了,睡觉...

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时间: 2024-10-11 07:11:58

好久不见,Java设计模式的相关文章

Java设计模式(十) 备忘录模式 状态模式

(十九)备忘录模式 备忘录模式目的是保存一个对象的某个状态,在适当的时候恢复这个对象. class Memento{ private String value; public Memento(String value){ this.value = value; } public String getValue() { return value; } public void setValue(String value) { this.value = value; } } class Storage

Java设计模式(二)-单例模式

单例模式建议保证某个对象仅仅只有一个实例,当只有一个对象来协调整个系统的操作时,在计算机系统中,线程池.缓存.日志对象.对话框.打印机.显卡的驱动程序对象常被设计成单例,总之,选择单例模式就是为了避免不一致状态,避免政出多头. 下面是单例模式的类图:包括的private和static修饰的实例instance.一个private的构造函数.一个static的getInstance函数 单例模式主要有三种:懒汉式单例.饿汉式单例.登记式单例三种 1.饿汉式单例:在类的初始化时候,自行创建了实例 c

JAVA设计模式之 装饰模式【Decorator Pattern】

一.概述 动态地给一个对象增加一些额外的职责,就增加对象功能来说,装饰模式比生成子类实现更为灵活.装饰模式是一种对象结构型模式.装饰模式是一种用于替代继承的技术,使用对象之间的关联关系取代类之间的继承关系.在装饰模式中引入了装饰类,在装饰类中既可以调用待装饰的原有类的方法,还可以增加新的方法,以扩充原有类的功能. 二.适用场景 装饰原有对象.在不改变原有对象的情况下扩展增强新功能/新特征..当不能采用继承的方式对系统进行扩展或者采用继承不利于系统扩展和维护时可以使用装饰模式. 三.UML类图 四

(九)JAVA设计模式之单例模式

JAVA设计模式之单例模式 一.单例模式的介绍 Singleton是一种创建型模式,指某个类采用Singleton模式,则在这个类被创建后,只可能产生一个实例供外部访问,并且提供一个全局的访问点.     全局对象和Singleton模式有本质的区别,因为大量使用全局对象会使得程序质量降低,而且有些编程语言根本不支持全局变量.最重要的是传统的全局对象并不能阻止一个类被实例化多次. 二.单例模式的特点 单例类只能有一个实例 单例类必须自己创建自己的唯一实例. 单例类必须给所有其他对象提供这一实例.

JAVA设计模式有感

记得在大学学JAVA那阵,就觉得JAVA是一个c语言的一个包装,各种封装好的类库.功能,学习JAVA能快速上手编码.时隔8年,我感觉自己不懂JAVA. 最近看了有1个月的设计模式了,进度比较缓慢,一共才看了4个"策略模式","观察者模式","装饰者模式","工厂模式".也谈一谈自己的感受.其实这些设计模式以前也看过,当时的水准也就是硬生生记下了每个设计模式是怎么运作的,从没有想过它遵循了什么原则,达到了什么目的.因此,看过一遍

学习Java设计模式的10条建议

设计模式在整个Java的学习路线图中扮演着承上启下的作用. 在整个软件生命周期中,唯一不变的就是变化.设计模式就是要在软件设计.编码中对现有问题的一种总结,并从中寻求应对变化的策略. 自己初次接触设计模式有以下几个感觉: 内容很抽象. 示例都能看得懂,但不知道实际中如何应用. 不理解为什么要把“好好的程序”设计成这么复杂? 转眼之间到了需要自己参与需求分析.设计,并且维护之前留下的遗产代码(Legacy Code)的时候了. 再次开始学习设计模式,有了新的收获: 站在变化的角度去看,设计模式虽然

Java设计模式(五)外观模式 桥梁模式

(九)外观模式 外观模式为子系统提供一个接口,便于使用.解决了类与类之间关系的,外观模式将类之间的关系放在一个 Facade 类中,降低了类类之间的耦合度,该模式不涉及接口. class CPU { public void startup(){ System.out.println("cpu start"); } public void shutdown(){ System.out.println("cpu stop"); } } class Memory { pu

Java设计模式(六)合成模式 享元模式

(十一)合成模式 Composite 合成模式是一组对象的组合,这些对象可以是容器对象,也可以是单对象.组对象允许包含单对象,也可以包含其他组对象,要为组合对象和单对象定义共同的行为.合成模式的意义是 保证客户端调用单对象与组合对象的一致性. class TreeNode{ private String name; private TreeNode parent; private Vector<TreeNode> children = new Vector<TreeNode>();

Java设计模式之认识阶段

设计模式是什么? 设计模式(Design pattern)是一套被反复使用.多数人知晓的.经过分类编目的.代码设计经验的总结. 其本质就是继承与接口的组合应用. 为什么要用设计模? 使用设计模式是为了可重用代码.让代码更容易被他人理解.保证代码可靠性.提高工作效率. 设计模式的分类: 设计模式按目的可分为三种类型,共23种. 创建型模式:单例模式.抽象工厂模式.建造者模式.工厂模式.原型模式. 结构型模式:适配器模式.桥接模式.装饰模式.组合模式.外观模式.享元模式.代理模式. 行为型模式:模版

Java设计模式(一)普通工场模式,抽象工场模式

设计模式 设计模式我觉得是前人总结的,为了解决一类问题而总结的代码设计经验.最初可能为了使用而使用,后面就会发现,很多没想到的问题因为使用了正确的设计模式已经为你考虑到了.<design patterns设计模式>这本书是程序员进阶必学. (一)工厂模式 工厂模式的意义在于定义一个用于创建对象的接口,并控制返回哪个类的实例.网上比较流行的一个普通工厂模式的例子. interface Sender{ public void send(); } class MainSender implement