Cocos2d-x Lua中多场景切换生命周期

在多个场景切换时候,场景的生命周期会更加复杂。这一节我们介绍一下场景切换生命周期。
多个场景切换时候分为几种情况:
情况1,使用pushScene函数从实现GameScene场景进入SettingScene场景。
情况2,使用replaceScene函数实现从GameScene场景进入SettingScene场景。
情况3,使用popScene函数从实现SettingScene场景回到GameScene场景。
我们参考GameScene重写SettingScene的中几个生命周期函数,代码如下:

[html] view plaincopy

  1. function SettingScene:ctor()
  2. -- self.visibleSize = cc.Director:getInstance():getVisibleSize()
  3. cclog("SettingScene init")
  4. --场景节点事件处理
  5. local function onNodeEvent(event)
  6. if event == "enter" then
  7. self:onEnter()
  8. elseif event == "enterTransitionFinish" then
  9. self:onEnterTransitionFinish()
  10. elseif event == "exit" then
  11. self:onExit()
  12. elseif event == "exitTransitionStart" then
  13. self:onExitTransitionStart()
  14. elseif event == "cleanup" then
  15. self:cleanup()
  16. end
  17. end
  18. self:registerScriptHandler(onNodeEvent)
  19. end
  20. function SettingScene:onEnter()
  21. cclog("SettingScene onEnter")
  22. end
  23. function SettingScene:onEnterTransitionFinish()
  24. cclog("SettingScene onEnterTransitionFinish")
  25. end
  26. function SettingScene:onExit()
  27. cclog("SettingScene onExit")
  28. end
  29. function SettingScene:onExitTransitionStart()
  30. cclog("SettingScene onExitTransitionStart")
  31. end
  32. function SettingScene:cleanup()
  33. cclog("SettingScene cleanup")
  34. end

1、情况1时候,它的调用顺序如图所示。

情况1生命周期事件顺序

2、情况2时候,它的调用顺序如下图所示,从图中可见与图6-8不同的是多出GameScene中cleanup事件,这也说明replaceScene函数会释放场景对象。

生命周期事件顺序

3、情况3时候,它的调用顺序如下图所示,从图中可见popScene函数时候触发SettingScene的cleanup事件,这说明popScene函数会释放SettingScene场景对象,当回到GameScene场景时候并不会触发init事件,而是触发enter事件。

情况3生命周期事件顺序

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时间: 2024-12-29 11:34:22

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