A*寻路算法入门(六)

大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处.

如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;)


免责申明:本博客提供的所有翻译文章原稿均来自互联网,仅供学习交流之用,请勿进行商业用途。同时,转载时不要移除本申明。如产生任何纠纷,均与本博客所有人、发表该翻译稿之人无任何关系。谢谢合作!

步骤3

我们再一次选择最小F值(5)的瓦块去继续迭代:

这时,只有一个可能的瓦块被添加到开放列表中,因为一个瓦块已经存在于闭合列表,两个瓦块是墙壁.

步骤4

现在我们遇到了一个有趣的情况.正如你在前一张图中看到的,这里有4个方块,它们的F值都是相同的7 — 我们该怎么办呢?!

这里有很多种解决方案可以使用,但是一个简单(也是快速的)的方法是保持跟随最近被添加到开放列表中的瓦块.所以我们从最近的瓦块继续:

这次有2快瓦块是邻接且可到达的,我们像往常那样计算它们的分值.

步骤5

我们再一次面临选择最小分值的(7)瓦块,同样选择最近添加的瓦块:

只有1个可能的瓦块被添加.我们离终点越来越近了!

步骤6

你现在已经有经验了!我打赌你可以像下图那样猜出接下里的步骤:

我们几乎完成了,但是这次你可以看到,这里实际我们可以从2条到骨头的最短路径中选择:

在我们的例子中有2条不同的最短路径:

  • 1-2-3-4-5-6
  • 1-2-3-4-5-7

我们选择哪条无所谓,由后面实际的实现代码来决定.

步骤7

让我们再一次枚举一遍这些方块:

Aha,骨头现在在开放列表中了!

步骤8

此时目的方块在开放列表中,算法将其添加到闭合列表中去:

然后算法要做的只是回退去计算出最终的路径!

时间: 2024-10-03 19:55:24

A*寻路算法入门(六)的相关文章

A*寻路算法入门(一)

大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 免责申明:本博客提供的所有翻译文章原稿均来自互联网,仅供学习交流之用,请勿进行商业用途.同时,转载时不要移除本申明.如产生任何纠纷,均与本博客所有人.发表该翻译稿之人无任何关系.谢谢合作! 该篇博客由iOS课程团队的Johann Fradj发布,他现在是一个全职开发iOS的开发者.他是Hot Apps Factory(其是App Cooker的创造者)的共同创建

A*寻路算法入门(五)

大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 免责申明:本博客提供的所有翻译文章原稿均来自互联网,仅供学习交流之用,请勿进行商业用途.同时,转载时不要移除本申明.如产生任何纠纷,均与本博客所有人.发表该翻译稿之人无任何关系.谢谢合作! 关于A*算法 现在你该知道如何计算每一个方块的分值了(我们将称之为F,它等于G+H),让我们看看A*算法是如何工作的. 这只猫咪将用以下重复的步骤来找到最短路径: 从开发列表

A*寻路算法入门(四)

大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 免责申明:本博客提供的所有翻译文章原稿均来自互联网,仅供学习交流之用,请勿进行商业用途.同时,转载时不要移除本申明.如产生任何纠纷,均与本博客所有人.发表该翻译稿之人无任何关系.谢谢合作! 路径评分 我们将给每一个正方形一个分值 G + H : G是从开始点A到当前方块的移动花费.所以对于一个开始A点的邻居方块来说,值为1,但是离开开始点越远它的值会越大. H是

算法入门经典第六章 例题6-14 Abbott的复仇(Abbott's Revenge)BFS算法实现

Sample Input 3 1 N 3 3 1 1 WL NR * 1 2 WLF NR ER * 1 3 NL ER * 2 1 SL WR NF * 2 2 SL WF ELF * 2 3 SFR EL * 0 Sample Output (3,1) (2,1) (1,1) (1,2) (2,2) (2,3) (1,3) (1,2) (1,1) (2,1) (2,2) (1,2) (1,3) (2,3) (3,3) 析 题目的大意是,输入起点,离开起点时的朝向和终点,求一条最短路. 每一个

[转] A*寻路算法C++简单实现

参考文章: http://www.policyalmanac.org/games/aStarTutorial.htm   这是英文原文<A*入门>,最经典的讲解,有demo演示 http://www.cnblogs.com/technology/archive/2011/05/26/2058842.html  这是国人翻译后整理的简版,有简单代码demo,不过有些错误,讲得很清晰,本文图片来自这篇 http://blog.csdn.net/b2b160/article/details/4057

算法入门心得

最近看了刘汝佳写的算法入门经典  感觉自己的基础实在太烂了  所以总结了一些我们比较容易犯的错误给大家看看(大牛就不要看了O(∩_∩)O) 1.浮点数:两个整数计算的是浮点数的时候一定要把整数先化为浮点数  5-0.1计算机先把5变5.0之后再进行计算的 2.异或运算:这个是个很神秘的东西如果要在一个数组中找一个只有一个的数那么就可以用异或了 异或也可以用在两个数的交换a = a^b; b = a ^ b; a = a ^ b;就实现转换了 自己异或自己等于0: 3.逻辑运算符都是短路运算符a|

A*寻路算法的lua实现

一.问题概述 游戏中有敌我双方,有四十个方格,当轮到我方武将行动的时候,要先显示出我方武将可以行动的方位,这个就涉及到我方武将的行动力的大小来决定,预先做出路径的预算.这里还要考虑敌方以及地标(例如:炸弹.势头)的阻挡,以及特殊方格对武将行动力的消耗以及敌方的间隔阻挡规则. 当碰到这个问题的时候,问老大选择用什么寻路算法,他推荐的是Dijstra算法,但我看了之后感觉还不是很适合我的需求,第一:我觉得Dijstra算法是有向图的最佳路径选择,节点之间路径长度必须先知晓,但我这里四十个方格如果要两

A星寻路算法-(入门级)

你是否在做一款游戏的时候想创造一些怪兽或者游戏主角,让它们移动到特定的位置,避开墙壁和障碍物呢? 如果是的话,请看这篇教程,我们会展示如何使用A星寻路算法来实现它! 在网上已经有很多篇关于A星寻路算法的文章,但是大部分都是提供给已经了解基本原理的高级开发者的. 本篇教程将从最基本的原理讲起.我们会一步步讲解A星寻路算法,幷配有很多图解和例子. 不管你使用的是什么编程语言或者操作平台,你会发现本篇教程很有帮助,因为它在非编程语言的层面上解释了算法的原理. 现在找下到达一杯咖啡因饮料和美味的零食的最

C#实现简单的AStar寻路算法

1.算法实施模型 在我看来,最简单最基础的寻路环境是:在一片二维网格区域中存在一些围墙(Block),在起始点和终点之间保持连通的前提下寻找一条最佳路径. 2.算法原理 详细介绍有很多,可参考网址:http://www.policyalmanac.org/games/aStarTutorial.htm,浅显易懂,重点是理解"启发式搜索"的概念.下面谈谈我自己的理解,如果是第一次接触A*寻路算法,还是先老老实实看完给出的参考网址吧(当然也可以参考相关的中文介绍资料). 在一片二维网格中,