上一节中说了,在 Surface Shader 中,添加顶点函数,我们可以在 顶点函数中获取到 顶点数据,比如顶点颜色、顶点坐标等。
这一节学习获取顶点坐标,并且修改顶点坐标,来实现顶点动画。
简单介绍原理:
在顶点函数中,获取到顶点坐标 vertex,然后,求float offsetY = sin(vertex.x) ,然后将 offsetY 加到 vertex.y 上,这样就把原来的平面 ,变成了 正弦 波浪。
然后再使用之前学过的 内置变量 _Time ,算式变为 float offsetY=sin(vertex.x * _Time) ,这样就形成了动画。
下面开始练习。
新建Scene,导入随书资源,新建Material、新建Shader。
将新建的 Material 赋值给 Plane 。
刚搭建好场景,如下
按照上面所说的原理,来修改Shader。
1、首先声明参数 vertex ,告诉Unity 我们的Shader 中有顶点函数
pragma surface surf Lambert vertex:vert
2、创建 vert 顶点函数
void vert(inout appdata_full v,out Input o) { UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input,o); float offsetY=sin(v.vertex.x); v.vertex.xyz=float3(v.vertex.x,v.vertex.y+offsetY,v.vertex.z); }
在顶点函数中,以 顶点坐标 vertex.x 为参数 ,求sin值 作为 offsetY,然后 vertex.y 与 offsetY 相加。
得到如下图的效果
转自http://blog.csdn.net/huutu http://www.thisisgame.com.cn
3、使用 _Time ,动起来
void vert(inout appdata_full v,out Input o) { UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input,o); float offsetY=sin(v.vertex.x + _Time.y); v.vertex.xyz=float3(v.vertex.x,v.vertex.y+offsetY,v.vertex.z); }
动起来了,但是却没有明暗效果。
这是因为虽然修改了顶点的位置,但是法线数据没有修改。所以现在的法线数据仍然是之前 平面 的那一套。因为平面的法线数据都是相同的,也就没有了明暗之分。
4、修改法线
在顶点函数中修改法线
void vert(inout appdata_full v,out Input o) { UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input,o); float offsetY=sin(v.vertex.x + _Time.y); v.vertex.xyz=float3(v.vertex.x,v.vertex.y+offsetY,v.vertex.z); v.normal=normalize(float3(v.normal.x+offsetY,v.normal.y,v.normal.z)); }
5、看起来更圆滑些
上面的效果中,能很明显的看出 折线,看起来不圆滑。这是因为 Plane 的顶点数不多,比如 x 轴上只有 10个 顶点,这 10个顶点被分配到了 2 个正弦波周期,肯定会看起来曲折。
那么我们减少 正弦波周期,让它看起来更圆滑些。
修改顶点函数中的 sin 这一句
float offsetY=sin(v.vertex.x * 0.5 + _Time.y);
完整Shader 代码
Shader "CookBookShaders/Chapt7-2/VertexAnimation" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert vertex:vert sampler2D _MainTex; struct Input { float2 uv_MainTex; }; void vert(inout appdata_full v,out Input o) { UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input,o); float offsetY=sin(v.vertex.x * 0.5 + _Time.y); v.vertex.xyz=float3(v.vertex.x,v.vertex.y+offsetY,v.vertex.z); v.normal=normalize(float3(v.normal.x+offsetY,v.normal.y,v.normal.z)); } void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex); o.Albedo = c.rgb; o.Alpha = c.a; } ENDCG } FallBack "Diffuse" }
书上还加上了 颜色混合 让效果看起来更炫丽,这里就不做了。
转自http://blog.csdn.net/huutu http://www.thisisgame.com.cn
了解一下书上提到的一个函数 lerp
Lerp (from : float, to : float, t : float)
Lerp 插值函数
float f = Lerp(from,to,t) = from*(1-t) + to*t
当t = 0返回from,当t = 1 返回to。当t = 0.5 返回from和to的平均值。
示例项目下载
http://pan.baidu.com/s/1qXUbsUK