场景加载:
Application.LoadLevel(Application.loadedLevel); // 重新调用场景
Application.LoadLevel(0); // 调用你在设置里摆放的场景,按你的摆放顺序调
场景加载后保留当前指定的对象,留到下一个场景:
DontDestroyOnLoad (transform.gameObject);
结束游戏:
Application.Quit() ;
gameObject.renderer.enabled //是控制一个物体是否在屏幕上渲染或显示 而物体实际还是存在的 只是想当于隐身 而物体本身的碰撞体还依然存在的 GameObject.Destroy() //表示移除物体或物体上的组件 代表销毁该物体 实际上该物体的内存并没有立即释放 而是在你下下个场景中槽释放内存资源,就是你a场景中Destroy了 一般是在c场景中才真正释放该物体的内存资源(这是我的体会 不知道理解错误没) gameObject.active //是否在场景中停用该物体 在你gameObject.active =false中 则你在场景中用find找不到该物体 //如果该物体有子物体 你要用SetActiveRecursively(false) 来控制是否在场景中停用该物体(递归的)
参考来自:http://blog.csdn.net/fzhlee/article/details/8687712
时间: 2024-10-13 20:55:57