// 初始化 auto director = Director::getInstance(); // 关闭游戏 Director::getInstance()->end(); 时间: 2024-10-08 12:52:46
Director是整个cocos2dx引擎的核心,是整个游戏的控制仪,游戏中的一些常用操作就是由Director来控制的,比如OpenGL ES的初始化,场景的转换,游戏暂停继续的控制,世界坐标和GL坐标之间的切换,对节点(游戏元素)的控制等,还有一些游戏数据的保存调用,屏幕尺寸的获取等都要由Director类来管理控制的. 在Cocos2dx中把统筹游戏大局的类抽象为导演(Director),会经常调用进行一些控制,所以该Director利用了单例设计模式. 通过前面我们创建的项目我们打开Ap
[核心类] 导演Director.场景Scene.布景层Layer.精灵Sprite的概念请移步: 导演控制场景,场景控制图层,图层控制精灵,精灵控制动作. 相互之间的关系框架如下图所示: 由此看出: (1)整个游戏一般只有一个导演. (2)一个游戏可以由多个场景组成(菜单界面.游戏界面.游戏结束界面等),但是每次导演只能指导一个场景的运作. (3)一个场景可以由多个图层组成(背景层.道具层.英雄层.怪物层等,每个图
[核心类] 导演Director.场景Scene.布景层Layer.精灵Sprite的概念请移步: cocos2dx基础篇(3)--第一个程序HelloWorld 导演控制场景,场景控制图层,图层控制精灵,精灵控制动作. 相互之间的关系框架如下图所示: 由此看出: (1)整个游戏一般只有一个导演. (2)一个游戏可以由多个场景组成(菜单界面.游戏界面.游戏结束界面等),但是每次导演只能指导一个场景的运作. (3)一个场景可以由多个图层组成(
导演(Director) Cocos2d-x 使用导演的概念,这个导演和电影制作过程中的导演一样!导演控制电影制作流程,指导团队完成各项任务.在使用 Cocos2d-x 开发游戏的过程中,你可以认为自己是执行制片人,告诉 导演(Director) 该怎么办!一个常见的 Director 任务是控制场景替换和转换. Director是一个共享的单例对象,可以在代码中的任何地方调用. 你是你的游戏的导演.你决定着发生什么,何时发生,如何发生. 场景(Scene) 在游戏开发过程中,你可能需要一个主菜
Cocos2d-x 基础元素 看过本章,然后实践之后,应该会掌握以下的认识: 1.Cocos2d-x引擎的基本运转过程 2.Cocos2d-x引擎的一些初始设置 3.对导演及图层及现实对象的认识 4.如何定义自己的显示对象 1.引擎的运转 游戏设计的问题: 在游戏设计之初,我们就需要设置游戏是横屏的还是竖屏的. 展示图像的清晰度是多少? 帧数? 适配哪些屏幕? 在处理以上问题之前,我们需要了解引擎的运转是怎么样的? (以后补充) 关于XCode设置游戏屏幕竖屏的方式: 2.显示对象 每一个节
Cocos2d-x 3.X手游开发实例详解(最新最简Cocos2d-x手机游戏开发学习方法,以热门游戏2048.卡牌为例,完整再现手游的开发过程,实例丰富,代码完备,Cocos2d-x作者之一林顺和泰然网创始人杨雍力荐) 于浩洋 著 ISBN 978-7-121-23998-4 2014年9月出版 定价:59.00元 356页 16开 编辑推荐 以Cocos2d-x V3.0为框架全面讲解手游开发的知识和方法 以热门游戏2048.卡牌为例,完整再现手游的开发过程 Cocos2d-x作者之一林
package org.cocos2d.tests; import javax.microedition.khronos.opengles.GL10; import org.cocos2d.actions.UpdateCallback; import org.cocos2d.actions.base.CCRepeatForever; import org.cocos2d.actions.interval.CCFadeIn; import org.cocos2d.actions.interval.
| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. 1.cocos2d-x的设计思想 cocos2d-x分为导演,场景,图层,精灵,节点: (1).导演(Director):控制整个游戏的场景的切换 auto director = Director::getInstance(); auto glview = director->getOpenGLView(); 这行代码是在appdelegata中去获得一个导演对象,这个导演是一个全局对象,使用单例的模式使整个游戏使整个游戏只存在一个导
package org.cocos2d.tests; import java.io.IOException; import java.io.InputStream; import javax.microedition.khronos.opengles.GL10; import org.cocos2d.actions.base.CCAction; import org.cocos2d.actions.base.CCFollow; import org.cocos2d.actions.base.CC
//现在我们开始注释,他的第一个activity package org.cocos2d.tests; import org.cocos2d.actions.CCActionManager; import org.cocos2d.actions.base.CCAction; import org.cocos2d.actions.instant.CCCallFunc; import org.cocos2d.actions.instant.CCCallFuncN; import org.cocos2