【Unity3D技巧】在Unity中使用事件/委托机制(event/delegate)进行GameObject之间的通信

作者:王选易,出处:http://www.cnblogs.com/neverdie/ 欢迎转载,也请保留这段声明。如果你喜欢这篇文章,请点【推荐】。谢谢!

引子

在前面两篇文章:

我们了解了2D中的Sprite,Animation,RigidBody和Collider,在继续开发游戏的过程中,我们会遇到这样的问题,如何处理GameObject之间的相互调用,比如说在FlappyBird中我们在小鸟撞倒管子的时候,要把这个消息通知给许多GameObject,管子接到这个消息之后需要停止运动,UI接到这个消息要弹出GameOver的字样。接下来,我来讲一下如何合理地解决这个问题。相关源码参考:Flappy Bird的源码

为什么要进行GameObject之间的通讯?

在游戏开发中我们经常遇到这样的问题,在游戏中发生了一个事件(event),我们如何把这个时间通知给其他GameObject:比如游戏中发生了爆炸,我们需要在一定范围内的GameObject都感知到这一事件。有的时候,我们希望摄像机以外的物体不要接到我们这一事件的通知。游戏中丰富多彩的世界正是由通信机制构成的。

有一种方法是在发生事件的GameObject的Start方法里面把对该事件感兴趣的所有GameObject当作成员变量保存在脚本组件里,那么我们把发生事件的object当作Subject,把对该事件感兴趣的object当作Observer。

将Observer作为成员变量存储在Subject中有一下缺点:

  • 难以变更,一旦要新增一个Observer就需要更改Subject中的代码
  • 如果Observer被销毁了,无法从Subject中移除掉这个成员变量,会发生NullReferernceException。
  • 在发生事件时,一个个去invoke不同Observer中的相应handle方法的代码变得冗长繁杂。

还好的是,我们可以通过引入观察者模式来解决这个问题,更好的是,C#内置有一个非常棒的事件/委托机制,能让我们非常方便地进行观察者模式的构建。

如果你还不了解观察者模式和事件/委托机制,可以参考以下几篇文章:

C#中标准的委托类型

我们在构建事件/委托机制的时候,首先要定义委托类型,参考在Cocos2d-x中的CCCallback,我先定义了以下三种类型的委托:

// 该委托不传任何参数
public delegate void CallFunc();
// 该委托会传入发生事件的GameObject,即sender
public delegate void CallFuncO(GameObject sender);
// 该委托会传入发生事件的GameObject,即sender。和一个变长参数列表
public delegate void CallFuncOP(GameObject sender, EventArgs args);

但是我发现C#本身已经提供了一种比较好的委托类型:EventHandler,所以我就把游戏中的委托都替换成了这种委托。

public delegate void EventHandler(object sender, EventArgs e);
另一种更好的委托方式是使用泛型参数的委托类型:EventHandler<TEventArgs>,其签名如下:
public delegate void EventHandler<TEventArgs>(
    Object sender,
    TEventArgs e
)

采用 EventHandler 模式发布事件

如果这个事件不产生任何额外参数(即除了事件的发送者之外),则在在调用时,向EventHandler的第二个参数传一个EventArgs.Empty即可。

如果产生额外参数,第二个参数是从 EventArgs 派生的类型并提供所有字段或属性需要保存事件数据。使用 EventHandler<TEventArgs> 的优点在于,如果事件生成事件数据,则无需编写自己的自定义委托代码。

下面我们举一个例子来证实EventHandler的用法:

using System;

namespace ConsoleApplication1
{
    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            Counter c = new Counter(new Random().Next(10));
            //向该事件添加了一个委托函数
            c.ThresholdReached += c_ThresholdReached;

            Console.WriteLine("press ‘a‘ key to increase total");
            while (Console.ReadKey(true).KeyChar == ‘a‘)
            {
                Console.WriteLine("adding one");
                c.Add(1);
            }
        }

        static void c_ThresholdReached(object sender, ThresholdReachedEventArgs e)
        {
            Console.WriteLine("The threshold of {0} was reached at {1}.", e.Threshold,  e.TimeReached);
            Environment.Exit(0);
        }
    }

    class Counter
    {
        private int threshold;
        private int total;

        public Counter(int passedThreshold)
        {
            threshold = passedThreshold;
        }

        public void Add(int x)
        {
            total += x;
            if (total >= threshold)
            {
                ThresholdReachedEventArgs args = new ThresholdReachedEventArgs();
                args.Threshold = threshold;
                args.TimeReached = DateTime.Now;
                OnThresholdReached(args);
            }
        }

        protected virtual void OnThresholdReached(ThresholdReachedEventArgs e)
        {
            EventHandler<ThresholdReachedEventArgs> handler = ThresholdReached;
            if (handler != null)
            {
                handler(this, e);
            }
        }
        //添加了一个带泛型参数的事件
        public event EventHandler<ThresholdReachedEventArgs> ThresholdReached;
    }

    public class ThresholdReachedEventArgs : EventArgs
    {
        public int Threshold { get; set; }
        public DateTime TimeReached { get; set; }
    }
}

在游戏中的应用

我们通过一个小鸟撞倒管子来作为事例说明如何进行通信:

在这个情景下,我们首先为小鸟设定两个事件(event),分别是分数加一(ScoreAdd)和小鸟碰到管子游戏结束(GameOver)  如下:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System;

public class BirdController : MonoBehaviour {

    public event EventHandler GameOver;
    public event EventHandler ScoreAdd;

    //当离开Empty Trigger的时候,分发ScoreAdd事件
    void OnTriggerExit2D(Collider2D col) {
        if (col.gameObject.name.Equals("empty")) {
            if (ScoreAdd != null)
                ScoreAdd(this, EventArgs.Empty);
        }
    }

    //当开始碰撞的时候,分发GameOver事件
    void OnCollisionEnter2D(Collision2D col)
    {
        rigidbody2D.velocity = new Vector2(0, 0);
        if (GameOver != null)
            GameOver(this, EventArgs.Empty);
        this.enabled = false;
    }

}

然后在对这个事件感兴趣的GameObject会通过相应的Handler对该事件进行监听,这样就可以进行一对多的GameObject间的通信了。

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System;

public class TubeController : MonoBehaviour {

    // Use this for initialization
    void Start () {
        GameObject.Find("bird").GetComponent<BirdController>().GameOver += OnGameOver;
    }

    void OnDestroy() {
        if ( GameObject.Find("bird") )
            GameObject.Find("bird").GetComponent<BirdController>().GameOver -= OnGameOver;
    }

    void OnGameOver(object sender, EventArgs e)
    {
        rigidbody2D.velocity = new Vector2(0, 0);
    }

}

【Unity3D技巧】在Unity中使用事件/委托机制(event/delegate)进行GameObject之间的通信

时间: 2024-10-05 22:50:41

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