语言聊天有可以接受丢包但是不能接受乱序的特性,所以可以采用UDP来
传输数据提高效率。
因为UDP本身不可靠传输的特性,为了保证玩家可靠的接入服务器和一些
操作的正确执行,还是需要一些额外的代码保证UDP的可靠性传输。
一个简单的方案是在发送端发送一个包之后,等待接收端发送的recvack,
如果没有接收到recvack则重复发送直到超时。发送端接到recvack则发送
confrimack。接收端若没有收到confrimack重复发送知道超时。
为了区分可靠和非可靠性传输,为以枚举的形式封包提供了不同的包类型
需要提供不同的:
enum sendtype{
safe_send,
unsafe_send,
并且提供不同的发送接口:
void unsafe_send(char* buf,int len,const sockaddr* addr, int addrlen){
int datalen += sizeofsenddatahead;
senddata * data = (senddata*)malloc(datalen);
data->type = unsafe_send;
data->len = len;
memcpy(data->data, buf, len);
sendto(fd, data, datalan, 0, addr, addrlen);
}
void safe_send(char* buf,int len,const sockaddr* addr,int addrlen){
int datalen += sizeofsenddatahead;
senddata * data = (senddata*)malloc(datalen);
data->type = safe_send;
接收端在接收到数据后,如果是safe_send,则发送recvack:
void sendrecvack(sockaddr_in & addr, int addrlen){
recvack cmd;
cmd.isrecv = cmdrecvack;
safe_send(&cmd, sizeofconfrimack, (sockaddr*)&addr, addrlen);
发送端在接收到recvack后,发送confrimack:
void sendconfrimack(sockaddr_in & addr, int addrlen){
confrimack cmd;
cmd.isrecv = cmdconfrimack;
unsafe_send(&cmd, sizeofconfrimack, (sockaddr*)&addr, addrlen);
使用心跳控制重发包:
void safesendheadbeat(int time, void * data){
if (!vsenddata.empty()){
senddata * data = vsenddata.front();
sendto(fd, data, data->len, 0, addr, addrlen);
}
addtime(25, safesendheadbeat, data);
使用心跳控制recvack:
void recvackheadbeat(int time, void * data){
if (recvack != 0){
sendto(fd, recvack, recvack->len, 0, addr, addrlen);
}
addtime(25, recvackheadbeat, recvack);