基于cocos2dx的RPG简单实用算法之一 - 角色的移动

最近自己写RPG,发现在角色对象运动上面还是可以运动到不少的以前数学知识(经理各种纠结的脑补),好久没有写博客了,趁热总结一下算法思路,免得自己过两天又忘了。

已知角色速度和目的地,求每帧位置

已经知道了一个角色 bodyA 速度为 像素/秒

float speed  = 5

目的地为  Point  destination

当前地点为 Point currentPosition = bodyA.getPosition()

那么帧循环里面应该怎样计算角色的 当前位置呢?

方案1. 计算量小但是不精确

Vec2 vec =  destination - currentPosition;

vec.normalize();  单位化

Point nextPosition = vec * speed + currentPosition

方案2. 运动旋转函数 rotateByAngle   精确,计算量大

参数1. 角色当前位置

参数2. 速度向量

参数3. 速度

返回:从Point startPoint开始,沿着某个向量方向移动 range 个像素的Point

inline Point getPointAlongDirection(Point startPoint, Vec2 dir, float range)

{

float radians = vec.getAngle(Vec2(0,1));  //顺时针为正,逆时针负

Point zeroDegreePos = startPoint;

zeroDegreePos.y = startPoint.y + range;

Point des2 = zeroDegreePos.rotateByAngle(startPoint, -radians); //负->顺时针转动

}

方案3.在方案2的思路上, 通过向量公式来优化一下算法

运用向量共线公式 和 向量求模公式进行推到:

向量共线的几何表示:

,其中,当且仅当时,向量共线。

(1)若,则

(2)若,那么

参数1. 角色当前位置

参数2. 速度向量

参数3. 速度

返回:从Point startPoint开始,沿着某个向量方向移动 range 个像素的Point

inline Point getPointAlongDirection(Point startPoint, Vec2 dir, float range)

{

assert(range > 0);

dir.normalize();

float x1 = dir.x;

float y1 = dir.y;

float factor = sqrt(1/(x1 * x1 + y1 * y1)) * range;

float x2 = factor * x1;

float y2 = factor * y1;

Point des = startPoint;

des .x += x2;

des .y += y2;

return des;

}

原文地址

http://write.blog.csdn.net/postedit/47190919

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时间: 2024-08-27 02:00:51

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