最近自己写RPG,发现在角色对象运动上面还是可以运动到不少的以前数学知识(经理各种纠结的脑补),好久没有写博客了,趁热总结一下算法思路,免得自己过两天又忘了。
已知角色速度和目的地,求每帧位置
已经知道了一个角色 bodyA 速度为 像素/秒
float speed = 5
目的地为 Point destination
当前地点为 Point currentPosition = bodyA.getPosition()
那么帧循环里面应该怎样计算角色的 当前位置呢?
方案1. 计算量小但是不精确
Vec2 vec = destination - currentPosition;
vec.normalize(); 单位化
Point nextPosition = vec * speed + currentPosition
方案2. 运动旋转函数 rotateByAngle 精确,计算量大
参数1. 角色当前位置
参数2. 速度向量
参数3. 速度
返回:从Point startPoint开始,沿着某个向量方向移动 range 个像素的Point
inline Point getPointAlongDirection(Point startPoint, Vec2 dir, float range)
{
float radians = vec.getAngle(Vec2(0,1)); //顺时针为正,逆时针负
Point zeroDegreePos = startPoint;
zeroDegreePos.y = startPoint.y + range;
Point des2 = zeroDegreePos.rotateByAngle(startPoint, -radians); //负->顺时针转动
}
方案3.在方案2的思路上, 通过向量公式来优化一下算法
运用向量共线公式 和 向量求模公式进行推到:
向量共线的几何表示:
设,其中,当且仅当时,向量共线。
(1)若,则;
(2)若,那么。
参数1. 角色当前位置
参数2. 速度向量
参数3. 速度
返回:从Point startPoint开始,沿着某个向量方向移动 range 个像素的Point
inline Point getPointAlongDirection(Point startPoint, Vec2 dir, float range)
{
assert(range > 0);
dir.normalize();
float x1 = dir.x;
float y1 = dir.y;
float factor = sqrt(1/(x1 * x1 + y1 * y1)) * range;
float x2 = factor * x1;
float y2 = factor * y1;
Point des = startPoint;
des .x += x2;
des .y += y2;
return des;
}
原文地址
http://write.blog.csdn.net/postedit/47190919
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