关于unity shader的BUG

(shader这方面的教材、尤其体积光讲的暧昧不清,浑浑昏昏!)

由于将要做的一款作品里面要用到体积光特效,于是对这块知识进行了相应的研究。成果:

1.发现了unity shader的一个BUG:

参照之前所学的DX的知识,将混合状态设置成这样,进行颜色混合的时候,发现无法进行纯色混色(颜色值,相对于贴图而言),以及部分贴图出现无法混合成功的情况。于是顺着这条线一直往下探索、测试,发现了事件的真相:

unity的fragment着色器在“采色”结束后,不会按照上面标注的那句blend进行操作,也就是说它内部没有实现混合,也不能说完全没有,当标志位 Tags 标明了"renderType"="Transparent"、或者"queue"="transparent"时,贴图会根据贴图自带的ALPHA值进行混合,但是贴图像素单元的后期设置的alpha值不会参与Blend混合,你后期修改不修改没啥鸟用;

纯色、某一部分贴图则不会(我这部分测试结果不全面,不能以偏概全)。(Tags这块也是个BUG,透明处理标志的处理,写的非常不严谨,没有规律可循,保险还是两个标志都写上,一个是排序,一个是透明标志)。

解决办法:需要手动进行一步乘ALPHA操作:

体积光的效果,就另起一篇吧。

这篇先到此结束。

时间: 2024-10-28 04:08:47

关于unity shader的BUG的相关文章

unity shader序列帧动画代码,顺便吐槽一下unity shader系统

http://www.cnblogs.com/hellohuan/archive/2014/01/10/3512784.html 一.看到UNITY论坛里有些人求unity shader序列帧动画,写shader我擅长啊,就顺势写了个CG的shader.代码很简单,就是变换UV采样序列帧贴图,美术配置行数列数以及变换速度. Shader "HELLOHUAN/Hello_Sequence" { Properties { _Color ("Main Color", C

【Unity Shader编程】之十四 边缘发光Shader(Rim Shader)的两种实现形态

本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处.   文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/51764028 作者:毛星云(浅墨)    微博:http://weibo.com/u/1723155442 本文工程使用的Unity3D版本: 5.2.1  这篇文章主要讲解了如何在Unity3D中分别使用Surface Shader和Vertex & Fragment Shader来编写边缘发光Shader. 一.最终实现的效果

Unity Shader入门教程(一)

参考文献:http://www.360doc.com/content/13/0923/15/12282510_316492286.shtml Unity Shader是着色器,将纹理.网格信息输入,得到材质的一段程序,具体是个什么东西,还需要亲自实践才知道.一个Unity大神推荐我:如果要学计算机图形编程(游戏编程的基础),可以先学习UnityShader,往后再学习OpenGL和DX.不说废话,依我的风格,都是直接看实例,笔者的教程偏向于傻瓜式的,应该适合入门. 前提:安装了Unity和VS,

[Unity Shader笔记]渲染路径--Forward渲染路径

[Unity Shader笔记]渲染路径--Forward渲染路径 (2014-04-22 20:08:25) 转载▼ 标签: shader unity renderingpath forward 游戏 分类: UnityShader *ForwardBase.ForwardAdd的LightMode只能运行在Came为Forward.DeferredLighting的渲染模式下 *ForwardAdd这个Pass需要和ForwardBase一起使用,否则会被Unity忽视掉 * Forward

Unity3D for VR 学习(9): Unity Shader 光照模型 (illumination model)

关于光照模型 所谓模型,一般是由学术算法发起, 经过大量实际数据验证而成的可靠公式 现在还记得2009年做TD-SCDMA移动通信算法的时候,曾经看过自由空间传播模型(Free space propagation Model),目的为了得出移动信号的传播损耗.当时是基于普通的PC实时运算,非常非常耗时–如北京五环内的传播模型渲染GIS图用了超过20分钟. 光照模型来源有2类: 一类是基于学术论文的算法,如Lambert模型.Phong模型. 另一类基于算法的变种–在实际生产实践中修正得到的模型,

Unity shader教程-第一课:写shader和应用shader的流程

这是我们Unity shader(着色器)教程的第一课,在这节课中,你会学到怎么样来用程序来编写一个在Unity中能使用的着色器:漫反射着色器.这节课的内容主要让我们熟悉创建shader和应用shader的流程. 准备工作: 安装Unity版本4.6以上 创建一个新的工程 菜单GameObject | 3D Object | Plane创建出一个平面,作为我们的地面 菜单GameObject | 3D Object | Sphere创建出球来,反复多次创建多个 注意: 1. 创建地面后选中该物体

《Unity Shader 与 计算机图形学》第二章

提示:本篇将会非常长~ 本系列文章分为 硬件 编程入门 工程实践 上一篇 主要介绍了GPU的特征工作原理 以及渲染的底层流程 其实对于新架构而言还有所不同 Shader描述了如何渲染物体的信息,包括: Texture Setup.纹理设置 Material Property.材质设置 Render State.渲染状态 Blend Setup.混合设置 Pixel Shader.像素着色 Vertex Shader.定点着色 Render Target Setup 渲染目标设置 Shader并不

Unity Shader入门

这篇文章是我在学习蛮牛的一套关于Shader教程(http://www.unitytrain.cn/course/96)后的简单总结,个人感觉这套教程并不是以高级Shader编程为目的的,更像是授人以渔的宗旨.下面我会分为三个部分:Shader简述.图形学基础,Cg简介为大家介绍Shader的相关内容,也算是做一个总结. 一:Shader简述     a.先说一下GPU与CPU的区别,简单说:GPU主要负责跟显示相关的数据处理,而CPU主要负责操作系统和应用程序.为什么不把显示相关的数据直接交给

Unity Shader编程(1)漫反射着色

Unity Shader编程(1)漫反射着色 在Unity中创建如下工程: 我们把Shader拖到Material上.Meterial拖到Cube上.这就完成了一个着色器的着色过程. Shader "Custom/Shader" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaq