【WebGL】2.基础概念

引入Three.js

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
    <title></title>
</head>
<body>
    <script src="https://raw.github.com/mrdoob/three.js/master/build/three.js"></script>
</body>
</html>

三大要素:场景,相机和渲染器

场景:动画中的容器,所有物体都存在于一个场景当中,三维中的场景类似与二维动画中的canvas

相机:一个视角,对场景进行拍摄,通过切换位置和角度能拍摄到不同的景象

渲染器:将相机拍摄的内容渲染到浏览器中,最终用户是通过浏览器看到相机的景象的

他们之间的关系如图:

创建一个场景:var scene = new THREE.Scene();

创建一个相机:var camera = new THREE.PerspectiveCamera(60, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000);

创建一个渲染器: var renderer = new THREE.WebGLRenderer();

相机具体参数我们后面会详细介绍

    var scene = new THREE.Scene();
       var camera = new THREE.PerspectiveCamera(60, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000);
       var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
       renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
       document.body.appendChild(renderer.domElement);

右手坐标系:WebGL采用右手坐标系,在二维坐标的基础上新增了Z轴,方向为从屏幕内到屏幕外垂直方向,如果左边为左手坐标系,右边是右手坐标系,WebGL采用的是右边图

点,线,面:

在三维世界中,三维坐标中的一个点确定一个位置,两点连接组成一条线,而多个点就形成一个平面或者多面形状,这种网格模型称为Mesh模型,

第一个例子,画一条线:

WebGL中创建一个物体需要3步:

1.创建一个几何体

2.为几何体创建材质

3.创建网格

4.将网格添加到场景中

var geometry = new THREE.CubeGeometry(1,1,1);//几何体
var material = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x00ff00});//材质
var cube = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格
scene.add(cube);

WebGL中点由Vector3方法创建

Vector3(x,y,z);//参数分别为x,y和z轴坐标

创建直线由几何体geometry的vertices来存放点,colors来存放顶点的颜色

var geometry = new THREE.Geometry();//定义几何体
var material = new THREE.LineBasicMaterial( { vertexColors: true } );//定义材质
var color1 = new THREE.Color( 0x111111 ), color2 = new THREE.Color( 0x555555 );

var point1 = new THREE.Vector3( -50, 0, 50 );
var point2 = new THREE.Vector3(  0, 0, -100 );
geometry.vertices.push(point1);//来存放点
geometry.vertices.push(point2);
geometry.colors.push( color1, color2 );//设置顶点的颜色

var line = new THREE.Line( geometry, material, THREE.LinePieces );
scene.add(line);

最后加上上面的创建场景,场景摄像机,光线等等,最终例子如下

    var camera,renderer,light;
    var scene = new THREE.Scene();

    function init() {
        width = document.getElementById(‘canvas-frame‘).clientWidth;
        height = document.getElementById(‘canvas-frame‘).clientHeight;
        renderer = new THREE.WebGLRenderer({
            antialias : true//抗锯齿,平滑
        });
        renderer.setSize(width, height);
        document.getElementById(‘canvas-frame‘).appendChild(renderer.domElement);
        renderer.setClearColorHex(0xFFFFFF, 1.0);
    }

    function initCamera() {
        camera = new THREE.PerspectiveCamera(60, width / height, 1, 10000);
        camera.position.x = 0;
        camera.position.y = 500;
        camera.position.z = 0;
        camera.up.x = 0;
        camera.up.y = 0;
        camera.up.z = 1;
        camera.lookAt({
            x : 0,
            y : 0,
            z : 0
        });
    }

    function initLight() {
        light = new THREE.DirectionalLight(0x110000, 1.0, 0);
        scene.add(light);
    }

    function initObject() {

        var geometry = new THREE.Geometry();
        var material = new THREE.LineBasicMaterial( { vertexColors: true } );
        var color1 = new THREE.Color( 0x444444 ), color2 = new THREE.Color( 0xFF0000 );

        var point1 = new THREE.Vector3( -50, 0, 50 );
        var point2 = new THREE.Vector3(  0, 0, -100 );
        geometry.vertices.push(point1);
        geometry.vertices.push(point2);
        geometry.colors.push( color1, color2 );

        var line = new THREE.Line( geometry, material, THREE.LinePieces );
        scene.add(line);
    }

    init();
    initCamera();
    initLight();
    initObject();
    renderer.clear();
    renderer.render(scene, camera);
时间: 2024-10-15 14:23:46

【WebGL】2.基础概念的相关文章

关系型数据库常用基础概念知识归纳

声明:我的文章都是只挑主要的写,次要细节太多,归纳就没意义了,同时归纳主要是给自己看的, 而且基本都是凭自己的一些记忆和理解即时写的.不一定对和全(但大多是一些需要理解的概念),请各位看管见谅! 数据库设计篇 1.范式 A.1范式,原子性,即列不可分 B.2范式,完全依赖,即有个主键唯一区分 C.3范式,不能传递依赖,即表中不能还有其他表的非主键信息 2.模型 A.概念模型,即ER图等 B.逻辑模型,即建逻辑表 C.物理模型,即生成物理表 事务 1.四大特性, A.原子,要么..要么.. B.隔

分布式学习——基础概念篇

概述 最近这段时间一直在看分布式有关的东西,但是关于分布式自己还是不能很好的理解,所以本文对分布式基础概念进行下学习. 分布式处理 首先先了解一下分布式处理,分布式处理和集中式处理正好是相反的的体系架构,集中传输集中到式处理顾名思义就是将所有的信息都一个统一的信息中心进行处理:分布式处理就是将不同地点的,或具有不同功能的,或拥有不同数据的多台计算机利用通信网络连接起来,让各个计算机各自承担同一个工作任务的不同部分,在控制中心的管理下,同时运行,共同完成同一个工作任务. 提到分布式处理就不能不提到

js基础--javascript基础概念之语法

掌握一门语言 必须先掌握它的语法! javascript 的语法和C.Java.Perl 的语法有些相似.但是比它们更加宽松. javascript 中的一切都是严格区分大小写的.例如变量: demo 和 Demo 两个变量是完全不同的. javascript 标示符,所谓标示符 是指 变量.函数.属性 的名字或函数的参数.标示符的格式是按照以下规则组合的一个或多个字符. 1.第一个字符必须是字母,下划线,或 $ 符号. 2.其他字符可以是字母.下划线.$ . 或数字. 注意 不能把关键字 保留

js基础--javascript基础概念之数组(二)

js基础--javascript基础概念之数组 数组栈方法 数组可以像栈一样.栈是一种先进后出的数据结构,最先添加的数据最后一个出来.栈方法添加数据也称为 推入  移除数据称为 弹出. js为数值栈方法提供了 push()   和  pop() ;  两个方法. push() push() 方法接受参数就是你要添加进入到数组的值.push()  方法会将他们逐一添加到数组的末尾  数组的length属性会跟着更新数据. *push(多个数组元素值) 返回的修改后的数组长度 var array =

js基础--javascript基础概念之数组

js基础--javascript基础概念之数组 在ECMAScript 中 ,数组是很常用的数据类型,js中的数组和其他很多语言的数组有明显的区别.js的数组可以保持任何类型的数值,一个数组中可以保存着多个不同类型的数值.js数组大小(长度)是可以调整的.可以随着数据的添加自动增长数组长度. 创建数组: 一.数组字面量 数组字面量由一对包含数组项的方括号[]表示. var array = [ 'kin', 'cheong', 'change', 'hello', 'haha', 'hi' ];

Linux基础概念-----环境变量

Shell 环境变量 Shell也是应用程序,工作与用户模式 变量类型 整形 浮点型 字符型 布尔型 bash变量类型 本地变量:仅对当前Shell有效 局部变量:仅对局部代码段有效(函数) 环境变量:expor VAR_NAME=Value,对当前Shell及子Shell有效 位置变量:$1;$2 .... 特殊变量:$?;$!;$$ .... 查看环境变量 printenv export 查看所有变量 set bash的引号 双引号:弱引用,可以实现变量替换: 单引号:强引用,不替换,而显示

Linux基础概念-----Linux I/O重定向 ,管道

标准输入:键盘 标准输出:显示器 错误输出:显示器 FD:文件描述符:让程序可以文件交互,并且便于内核识别文件,打开的每一个文件都有一个描述符 程序在和文件交互式,通过文件描述符来进行交互,而非文件名,文件名是方便用户分别文件. Linux一切皆文件,所以标准输入,标准输出都有各自的文件描述符 标准输入描述符:0 标准输出描述符:1 标准错误输出描述符:2 将其默认数据流改为其他设备:IO重定向 输出重定向 > 覆盖重定向 >> 追加重定向 /dev/null  黑洞 只针对当前Shel

js基础--javascript基础概念之语句(二)

js基础--javascript基础概念之语句(二)label,break,continue.. break .  continue 语句. break  continue 语句用于在循环中精确控制代码的执行,其中break语句会立即退出循环,执行循环后面的语句. continue 则退出循环后返回到再次进入循环中. 如: var num = 0; for(var i = 0; i<=100; i++){ if(i >= 10){ break; } num = i; } alert(num);

iOS开发OC基础:OC基础概念总结,OC面向对象的思想

一.什么是OOP: OOP(Object Oriented Programming):面向对象编程 二.面向对象和面向过程的区别: 面向过程编程:分析解决问题的步骤,实现函数,依次使用面向对象编程:分解问题组成的对象,协调对象间的联系和通信,解决问题. 面向过程是以事件为中心,关心的是完成这个事件的详细步骤:面向对象是以事物为中心,关心的是事物应该具备的功能,而完成一个事件只是事物所有功能里面的一个小功能(以过程为中心,以对象为中心) 三.类和对象 对象定义了解决问题的步骤中的行为,不刻意完成一

Linux基础概念-----touch一个新文件背后发生的事情

一个普通用户在Shell下执行了一条命令,这背后发生了什么事情,是个人的一些总结,如果有不对的地方欢迎搭建指正,谢谢! touch /tmp/test.txt ####################################################################################### tom在Shell中执行这条命令,Shell将命令发给内核,并且判断命令是否存在,通过文件系统上的元数据判断tom是否有权限执行,内核从内存中加载出mkdir的指令