如何设计一个好玩的游戏——游戏设计的艺术

前言:

一个好玩的游戏,就是要让玩家在玩游戏的过程中感到愉快的游戏体验。游戏品质一般可以分为三个层次:普通、精品、经典。只要游戏能赚钱的好游戏可算是精品游戏,而经典的游戏,必然有深厚的游戏内涵,甚至能够从这个游戏产生周边产品:例如从游戏改编电影,玩具等等,有额外附加值。一个游戏的好坏由多方面决定,这里我们只关注趣味性。事实上趣味性是一个游戏最重要的部分,游戏画面优美程度,或者玩家可玩时间,或者角色的主角的乳房部位多边形数目,这些都是其次。

1.给予玩家目标(让玩家入局)

游戏开始的时候,我们要引导玩家“入局”,否则后面悉心布置的任何策略都没有任何意义。玩家进入游戏开始一定想要知道的是:我扮演的角色是谁,我在哪里,我要做什么。要让玩家上道,就要给予玩家目标。这就是游戏故事背景和角色使命的重要性。一般而言,玩家刚进入游戏,就要介绍故事的背景,然后给玩家角色使命。这样,玩家才不会感到迷茫,任何时候都有目标。这个时候玩家就开始上道了。例如勇者斗恶龙,拯救世界之类的使命,虽然很老套,但是的确经典。这是游戏设计初始任务:设计游戏故事背景,大体剧情流程。

请君入瓮,当然我们不是为了坑玩家。要设计得好玩,这种游戏设计心态是不行的。游戏设计的心态事实上已经决定了游戏的品质。游戏是什么样的,事实上也可以判断出游戏设计者是什么样的人。就如同这个世界是什么样的,就能判断上帝是什么样的。天地不仁,以万物为刍狗。天若有情天亦老,月若无缺月常圆。好吧,扯远了。:)

2.个性化角色(赋予灵魂)

当游戏故事背景设计好之后,这个游戏还不太完整。我们要丰富游戏世界,就要赋予游戏角色灵魂。也就是要刻画出角色个性,要让每一个角色与众不同,活灵活现。游戏角色没有灵魂,这个游戏就没有灵魂。特别是主角以及主角相关的角色。我们举一个相当简单的例子就可以体现这个的重要性:就以卡牌游戏为例,假若现在有两张卡牌角色,一张是赵云,另一张是安娜。玩家会更喜欢那张卡牌?赵云这个角色个性已经深入人心了,而安娜是一个陌生的角色,玩家对他一无所知(好吧,从名字看也许是个女性角色),就好像有一张没有任何灵魂的角色。路人甲诞生。

如何刻画一个角色个性?角色的外观,性格,能力都能表现一个角色的个性。这一点对游戏类型的选择是至关重要的。因为对于一个玩家不熟悉的角色,一般都需要剧情对话才能完整的表现他的个性。这对于RPG游戏来说没什么大的问题,但是对于那些没有剧情的游戏——例如现在比较流行的卡牌游戏,或者塔防游戏。显然你很难把角色的个性表现出来,这种设计从开始就进入设计误区了。这种游戏最好选择玩家已经熟知的角色,简单的表现这个角色已有外观特点或者一句角色常说的话就足以表现这个角色了。例如《三国杀》。用卡牌表现角色的外观特点,用技能表现角色的性格特点。角色好像活生生的一样。

保持角色个性多样性,玩家总能找到他喜欢的——也许仅仅喜欢他的个性,也许仅仅同情他的遭遇。

你不可能设计一个所有人都喜欢的角色。就算是明星也不是所有人都喜欢的。

设计大部分人喜欢的角色本身就是一个挑战。策划总是容易把自己的情感强加给角色,从而造成所有角色个性混淆,单一。而策划自己的个性也未必是玩家所喜欢的。

比较好的方案是使用小说电影之类的已有素材改编。这也就是为什么三国题材的游戏这么泛滥的原因:人物个性鲜明,关键还无版权费用。

3.创造需求(制造不完美,不能一路顺风顺水)

玩家有使命,也要有当前目标。否则玩家进入游戏也会迷茫,不知道当前要做什么。所以我们要指引玩家,让玩家朝目标前进。如果玩家进入游戏不知道要做什么,那么怎么还能让玩家继续游戏呢?

告诉玩家接下来该做什么。也就是要让玩家产生需求。

如何让玩家有需求?

对于任何一个任务,我们不能让玩家一路顺风顺水!玩家不满足的时候,需求自然产生。这个时候玩家已经上道了。当玩家的需求得到满足的时候,就会产生满足感。人有物质需求,也有心里需求。如何挖掘玩家需求以及根据玩家需求让游戏盈利本身就是一门很深的学问。

由于有不完美,从而会追求完美。也许不完美才算完美。这个世界如此,游戏也如此。

4.游戏规则(爱、正义、智慧、慈悲、怜悯)

游戏规则也就是游戏的胜利条件。

很多简单的游戏规则,玩家追求的是一时的爽快。例如射击游戏、格斗游戏、生存游戏。游戏规则仅仅只有优胜略汰、弱肉强食。

游戏规则决定了一个游戏的可玩性。

如何让一个游戏有爱?

让玩家合作。游戏里面的每一个角色都有他的用处。这样,我们就不能设计完美的全能型角色。每个角色都有他的优势和不足,这样角色之间互相依赖。每个角色都是独特的不可替代的。

这在网游中表现在职业划分上。例如经典的铁三角组合:坦克、治疗、输出。团队副本成功与每个玩家的付出都分不开,玩家在合作的过程中,让游戏充满爱。

单机游戏每个角色都是与众不同的,例如经典的rpg游戏,dota之类的游戏。

让游戏充满人性也是有挑战的。

5.信仰(职业的宣言)

让每个玩家都有一个坚持游戏的理由。这个理由可能上升到信仰的高度。

简单的方式是增加职业宣言。我为自己代言!

游戏中应该有信仰,每个人都有信仰需求。信仰能给予玩家无限的动力。魔兽世界就是一个很好的例子。每个种族都有对应种族的信仰。人族信仰圣光;牛头人信仰大地;德鲁伊信仰德鲁伊。

战士职业的玩家之间流传这么一句话:战士只剩信仰。就算战士被鬼蟹砍成渣了,依然有很多战士玩家。战士的玩家的信仰就是无畏的冲锋。

当然,这对于没有信仰的人影响很小。但是对于有相同信仰的人,就能产生强大的力量。

魔兽世界在5.0版本新增加了熊猫人种族,就是为了迎合中国人。中国人喜欢熊猫,但那不是信仰。

6.竞技场(超越自我,真正的敌人是自己)

俗话说:人生的最大敌人就是自己。

自然总是容易被人征服。

也许单机游戏,玩家通关之后游戏就结束了,不需要竞技场。对于网络游戏来说,竞技场才是游戏核心。

当一切都被玩家通关的时候,或者说所有游戏内容都被玩家完成了之后,玩家应该去挑战自我。也就是竞技场系统的功能。因为别的玩家也是和你一样聪明的人。也许你机关算尽,但是当你面对和你一样聪明的人的时候,或者你的对手就是你自己的时候,你如何战胜自己?

有人的地方就有江湖,有江湖的地方就有纷争!

总结:艺术源于生活高于生活,现实是最好的导师。游戏设计,事实上是上帝创造世界的折射,呈现在每一片独特的树叶和雪花上。现实不能满足的需求,游戏可以得到满足。虽然如此,现实也许是最合理的。

时间: 2024-08-24 01:19:55

如何设计一个好玩的游戏——游戏设计的艺术的相关文章

怎样设计一个好玩的游戏——游戏设计的艺术

前言: 一个好玩的游戏,就是要让玩家在玩游戏的过程中感到愉快的游戏体验.游戏品质一般可以分为三个层次:普通.精品.经典. 仅仅要游戏能赚钱的好游戏可算是精品游戏,而经典的游戏,必定有深厚的游戏内涵,甚至可以从这个游戏产生周边产品:比如从游戏改编电影.玩具等等,有额外附加值.一个游戏的好坏由多方面决定,这里我们仅仅关注趣味性.其实趣味性是一个游戏最重要的部分.游戏画面优美程度,或者玩家可玩时间,或者角色的主角的乳房部位多边形数目,这些都是其次. 1.给予玩家目标(让玩家入局) 游戏開始的时候,我们

关于MQ的几件小事(七)如果让你设计一个MQ,你怎么设计

其实回答这类问题,说白了,起码不求你看过那技术的源码,起码你大概知道那个技术的基本原理,核心组成部分,基本架构构成,然后参照一些开源的技术把一个系统设计出来的思路说一下就好 比如说这个消息队列系统,我们来从以下几个角度来考虑一下 (1)首先这个mq得支持可伸缩性吧,就是需要的时候快速扩容,就可以增加吞吐量和容量,那怎么搞?设计个分布式的系统呗,参照一下kafka的设计理念,broker -> topic -> partition,每个partition放一个机器,就存一部分数据.如果现在资源不

系统设计题:如何设计一个电商平台积分兑换系统!

1.拉开差距的一类面试题 现在面试经常会遇到一类问题,面试官让你现场设计出某个业务场景下的一个系统,这个系统往往在业务或者技术上有一定难度,主要考察的是你多年积淀下来的系统设计的能力以及技术思维的能力. 类似的这类系统设计题目很多,比如: 请你设计一个秒杀系统 请你设计一个支撑百万用户的IM消息系统 请你设计一个微信红包系统 请你设计一个电商平台积分兑换系统 这些题目本身都是开放式命题,没有固定答案.遇到这种问题,一定不要慌,关键是在现场要思路清楚,有理有据,慢慢分析. 本文就其中一个问题:设计

《游戏架构设计与策划基础》笔记 第一章 游戏策划概述(上)

1.1 什么是游戏策划 游戏的目的就是通过玩来获得娱乐,因此,设计游戏既需要艺术家一样的创造力,也需要工程师一样的精心规划.游戏设计是一门手艺,就像是好莱坞的电影摄像或服装设计一样.一个游戏既含有艺术要素,也含有功能要素:它必须能给人以美的享受,同时又必须能很好地运行,让游戏者享受到快乐.具备这两种特点的游戏才是好的游戏. 1.2 游戏策划的任务 游戏策划根据自己的创作理念,结合市场调研得来的数据,参考其他开发人员的意见和建议,在开发条件允许的基础上,将游戏创意以及游戏内容和规则细化完整,形成策

[笔记]《游戏架构设计与策划基础》第三章 游戏概念及原型设计

概念设计的过程:产生创意.加工创意和创建游戏概念设计文档. 3.1 创意的来源 (1)大胆设想 (2)利用现有的娱乐资源 (3)利用现有的游戏体系 (4)收集创意 3.2 加工创意 (1)合成--需要考虑如何将两个概念融合而成一款游戏,带给玩家新的游戏体验. (2)共鸣--含有协作的意思,它使故事和主题内容对游戏玩家能够产生更加深刻的影响. 3.3 游戏概念设计文档 一般包括以下要素的部分或全部:      标题--游戏的名称.      平台--游戏适合的平台.      种类--游戏的种类.

FPS游戏服务器设计的问题 【转】

一.追溯 去gameloft笔试,有一个题目是说: 叫你去设计一个FPS(第一人称射击游戏),你是要用TCP呢还是要用UDP,说明理由 . 二.学习 这是两篇网上找到的文章,写非常不错. 当时笔试的时候自己没想到这么全,但大概想法都是一致的,摘录下来再学习一下. 1.网络游戏程序员须知 UDP vs TCP 作者:[email protected] 首发链接:http://blog.csdn.net/rellikt/archive/2010/08/21/5829020.aspx 这篇教程让我们就

游戏交互设计入门

下面是学习的一点笔记. 游戏交互设计需要考虑的三个问题 - 可用性,易用性,用户体验. 交互设计应当是在理解用户基础上以目标为导向的设计方法. 界面主要有两种功能:提供信息:允许用户做某事. 关于游戏UI设计师 定义:通过设计界面让游戏系统和玩家之间能够互动娱乐的人. 要求 1.了解游戏,至少得是半个策划: 2.懂交互,让玩家界面操作无挫折感: 3.对细节有追求,一像素偏差也要调: 4.要娱乐,让最生硬的东西也能跳舞. 贴个招聘UI设计师的要求 职责描述: 1. 根据项目的策划案以及相关制作规范

说说我们的游戏动画设计

游戏美术行情在线 在我国游戏动画行业是比较特殊的行业,是国家大力发展行业,是一个起点低发展快的行业,游戏动画设计制作人才是我国游戏动画发展的不可缺少的一部分.在此背景下,游戏动画人才水涨船高,成为人才市场上最紧俏的人才之一.加上游戏动画产业范围广.衍生品多,.拓展空间大,所以我国游戏动画设计制作人才需求量非常大. 目前游戏美术培训机构多以3dmax游戏动画制作课程为主,那到底什么是3dmax游戏动画制作呢? 我们制作的过程分成九个步骤,分别是: 一.模型检查:检查模型是否符合动作制作要求以及项目

游戏开发视频教程_基于MFC设计的MINI快跑游戏

基于MFC设计的MINI快跑游戏(游戏开发.MFC精讲.线程与进程通信) 课程分类:游戏开发 适合人群:初级 课时数量:36课时 用到技术:MFC涉及项目:MINI快跑游戏 咨询QQ:1840215592 一.模块介绍 1.MFC基础篇:主要讲解c++的一些技术难点以及重点 容器与算法精讲 类与数据抽象精讲 模板与泛型编程精讲 标准IO库知识点深入浅出 2.MFC进阶篇:主要讲解MFC的深入浅出 CObject类详解 消息映射的实现 MFC的DLL精讲 MFC的进程和线程精讲 3.MFC设计篇: