FPS是衡量游戏性能的一个重要指标,Unity是跨平台的引擎工具,所以没有统一限定他的帧速率。
在PC平台,一般说来是越高越好,FPS越高,游戏越流畅。
在手机平台,普遍的流畅指标为60帧,能跑到60帧,就是非常流畅的体验了,再高的话一来差别很小,二来帧数太高,会耗费CPU和GPU,会导致发热和耗电量大。
1.UNITY3D设置帧数FPS的方法
3.5以后的版本,可以直接设置Application.targetFrameRate。直接修改脚本就可以了。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class SetFPS : MonoBehaviour {
void Awake() {
Application.targetFrameRate = 60;//此处限定60帧
}
}
默认参数为-1,这个时候所有平台中游戏都会尽可能快地渲染,在WEB平台上最高是50~60帧。
需要注意的是在Edit/Project Setting/QualitySettings下,若vsync被设置了,则targetFrameRate设置的将无效。两者是冲突关系。具体看下面的脚本介绍,最新的地址:
http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Application-targetFrameRate.html
2.怎么查看当前帧数FPS?
using UnityEngine; using System.Collections; [System.Reflection.Obfuscation(Exclude = true)] public class DebugScreen : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { UpdateTick(); } void OnGUI() { DrawFps(); } private void DrawFps() { if (mLastFps > 50) { GUI.color = new Color(0, 1, 0); } else if (mLastFps > 40) { GUI.color = new Color(1, 1, 0); } else { GUI.color = new Color(1.0f, 0, 0); } GUI.Label(new Rect(50, 32, 64, 24), "fps: " + mLastFps); } private long mFrameCount = 0; private long mLastFrameTime = 0; static long mLastFps = 0; private void UpdateTick() { if (true) { mFrameCount++; long nCurTime = TickToMilliSec(System.DateTime.Now.Ticks); if (mLastFrameTime == 0) { mLastFrameTime = TickToMilliSec(System.DateTime.Now.Ticks); } if ((nCurTime - mLastFrameTime) >= 1000) { long fps = (long)(mFrameCount * 1.0f / ((nCurTime - mLastFrameTime) / 1000.0f)); mLastFps = fps; mFrameCount = 0; mLastFrameTime = nCurTime; } } } public static long TickToMilliSec(long tick) { return tick / (10 * 1000); } }
时间: 2024-10-07 15:36:47