- 眩晕症是VR设备带来的副作用之一,它由大脑和身体处理信息的不一致引起。人体由眼睛和内耳平衡器官来判定是否在运动中,正常情况下,二者传送给大脑的信息是统一的。
- 眩晕大多来自运动的不和谐。在VR中,眼睛所见到的景象告诉大脑“我在运动”,但是内耳器官却传递给大脑静止的状态信息。Science 杂志表明(Science Magazine),大脑对这种差异的解释是:“我中毒了,这都是幻觉!”而人体会本能地产生反应来将“毒素”排出体外,也就导致了呕吐。因此,对于很多人来说,使用VR设备时,想要跳跃或者飞可能都不是好的想法。
PS.建议参考下列文章:
1、VR与眩晕,一个美妙的悖论(2016/6/22)
- VR给玩家们带来了高度的沉浸感与深层的互动性,但VR体验带来的眩晕问题,魔多君为游戏设计师们提出了以下五点建议:
1.1 减少复杂性运动
- VR界面中的视觉反差会使实际运动与大脑运动不能够正常匹配,从而影响大脑判断产生眩晕感,这是进行VR体验式产生眩晕的一大主因。
- 根据这一点,设计师可以在游戏场景中减少复杂的运动情节,比如只允许用户面对特定的方向移动。虽然这样做可以减少眩晕讨好玩家,但其缺点显而易见,放弃炫酷的游戏体验将不可避免的限制了游戏的可玩性与趣味性。
1.2 丢掉“对流”运动
- 当人们在一列火车上透过窗户看到另一列车离开时,往往会产生“我”在运动的幻觉,这就是相对运动带来的错误反应。现实生活中的这种场景往往被移植到虚拟世界中应用起来,因为这真的是最容易欺骗玩家大脑的一种方式。魔多君管这个叫“对流”运动,在现实中它会让你晕车,在虚拟世界中则会让你晕“动”(移动)。
1.3 降低加速度
- 我们的小脑可以检测速度或加速度的各种变化,但它却不能对等速作出相应反应。借助这一开发原理,开发者可以以恒定的速度来设计某一场景变化,这将大大降低模拟运动带来的眩晕影响。
- 反之,当你开始添加大量的“椭圆运动”(比如转身和跳跃),并改变它的速度时则将增加更多的眩晕可能,具体的例子可以参照过山车。
1.4 添加静态参照物
- 这一点可能并不完美契合所有的游戏场景,但加入特定形式的参考标准确实可大大降低模拟运用带来眩晕,并且还有有助于提高沉浸感。
- 例如,在一个高速的太空战机附近设置其他的驾驶舱,又比如EVE的《武神》中给玩家的静态参照物——玩家脚下不动且可辨别的地面,所以尽可能多的为玩家提供那些相关联的参照物吧。
1.5 减少跳跃式运动
- VR游戏环境中,跳跃式的运动往往也带来不可承受的眩晕。比如旋转飞行器突然脱离垂直航线,这个环节创建了一个使用户不舒服的环节。而如何使用一个“舒适转弯”的模式,让用户摆脱混乱则是开发商需要考虑的问题。如果单从减少眩晕这一因素考虑,运动跳跃这个坑绝对是开发商需要避开的。
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2、设计师的妙计:VR七种避免眩晕的移动思路
- VR快速发展的当下,想要实现无晕动症的体验很大程度上要依靠设计来解决问题,而非是技术。
- 会引发晕动症的VR系统是很糟糕的设计。但退一步来说,晕动症从根本上来说并非VR专属的问题,而是人类的一大技术难关。
- 即使我们设计出难以区分虚拟与真实世界的完美头显,也有可能会引发晕动症。所以即使不戴头显,人类也会产生晕动症。开车、坐过山车、划船或者坐飞机遇上颠簸,所有这些都会引发晕动症,而有些特定的人群则更加容易产生晕动症。
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3、一篇看尽“VR晕眩”的原因以及解决之道
- 随着Oculus、VIVE等VR产品相继面试,VR 产业正逐渐进入人们的视线。然而,即使是最尖端的VR产品,目前依旧无法解决晕眩问题,成为阻碍VR产业爆发的最后几块绊脚石中最严重的一块。VR 晕眩四大原因 :
- VR 晕眩原理其实非常简单,因为眼睛看到的(VR)画面与从耳朵内的前庭系统所感受到的(真实位置)信息不匹配,两种信息在脑袋里面打架,从而产生晕眩感。
- 另一个原因,则是因为在 VR 眼镜中观察到的运动存在着迟延滞后现象:你摆动脑袋,而虚拟世界需要花零点几秒才能扑捉到你的动作。
- 另外,由于每个人的瞳距不一,对某些人来说,人眼瞳孔中心、透镜中心、画面中心三点并非一线,从而出现重影现象,看久了人也会非常容易头晕。
- 最后,景深不同步,也是眩晕的原因之一。
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4、在为了避免玩 VR 头晕这件事上,所有 VR 团队都操透了心
- VR晕动症分为视觉运动症和模拟晕动症。
- 要解决模拟晕动症,本质方法就是要让你的身体真的动起来。
- 无限空间解决方案:目前 VR 无限空间解决方案产品的唯一解决方案是万向行动平台,Omni-directional treadmill, 俗称 VR 跑步机。
- 定制空间方案:定制空间方案提供更高的动作自由度,如 HTC Vive,The void,Project Alice 等,用户可以灵活快速的敏捷行动。
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时间: 2024-10-17 09:08:32