设计模式大总结

为期1月份的设计模式之旅已走完,我们今天一起来总结咱们前面的东西;其实设计模式分为:创建模式、结构模式、行为模式。它们分别是对应那些呢?

  • 创建型模式:单例模式、抽象工厂模式、建造者模式、工厂模式、原型模式。
  • 结构型模式:适配器模式、桥接模式、装饰模式、组合模式、外观模式、享元模式、代理模式。
  • 行为型模式:模版方法模式、命令模式、迭代器模式、观察者模式、中介者模式、备忘录模式、解释器模式、状态模式、策略模式、职责链模式、访问者模式。

Abstract Factory(抽象工厂模式):提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。

Adapter(适配器模式):将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。Adapter模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。

Bridge(桥接模式):将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化。

Builder(建造者模式):将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

Chain of Responsibility(职责链模式):为解除请求的发送者和接收者之间耦合,而使多个对象都有机会处理这个请求。将这些对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有一个对象处理它。

Command(命令模式):将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可取消的操作。

Composite(组合模式):将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构。它使得客户对单个对象和复合对象的使用具有一致性。

Decorator(装饰模式):动态地给一个对象添加一些额外的职责。就扩展功能而言, 它比生成子类方式更为灵活。

Facade(外观模式):为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,Facade模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。

Factory Method(工厂模式):定义一个用于创建对象的接口,让子类决定将哪一个类实例化。Factory Method使一个类的实例化延迟到其子类。

Flyweight(享元模式):运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。

Interpreter(解析器模式):给定一个语言, 定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器, 该解释器使用该表示来解释语言中的句子。

Iterator(迭代器模式):提供一种方法顺序访问一个聚合对象中各个元素,而又不需暴露该对象的内部表示。

Mediator(中介模式):用一个中介对象来封装一系列的对象交互。中介者使各对象不需要显式地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。

Memento(备忘录模式):在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到保存的状态。

Observer(观察者模式):定义对象间的一种一对多的依赖关系,以便当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并自动刷新。

Prototype(原型模式):用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这个原型来创建新的对象。

Proxy(代理模式):为其他对象提供一个代理以控制对这个对象的访问。

Singleton(单例模式):保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。 单例模式是最简单的设计模式之一,但是对于Java的开发者来说,它却有很多缺陷。在九月的专栏中,David Geary探讨了单例模式以及在面对多线程(multi-threading)、类装载器(class loaders)和序列化(serialization)时如何处理这些缺陷。

State(状态模式):允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。对象看起来似乎修改了它所属的类。

Strategy(策略模式):定义一系列的算法,把它们一个个封装起来, 并且使它们可相互替换。本模式使得算法的变化可独立于使用它的客户。

Template Method(模板方法模式):定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。Template Method使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。

Visitor(访问者模式):表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作。它使你可以在不改变各元素的类的前提下定义作用于这些元素的新操作。

时间: 2024-10-30 16:42:29

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【转载】设计模式大集合

原文: 设计模式大集合 最近要做架构了,得把设计模式整理一遍.因为这玩意,设计时能用就用,所以得明白啥时候用.不过要是成本太高了,或者根本低耦合没意义,就没必要用.这里列出使用场合(仅限于设计阶段),而且这文章不是给没学过的人看的,复习用的. 另外,并行设计模式不在本文范围内. Creational Pattern:(创建类,描述怎样低耦合的创建对象) Abstract Factory: 抽象工厂.当程序中对象分为并行的不同族(例如gnome和KDE),创建特定族的对象用此模式(例如创建一个窗口

设计模式大总结(二)

上篇博客给大家介绍了六大原则和设计模式之间的关系,以及创建型模式和结构型模式 (http://blog.csdn.net/zhangzijiejiayou/article/details/32712779).本文将给大家介绍行为型模式. 行为型模式 是对在不同的对象之间划分职责和算法的抽象化. 观察者模式:定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到 通知并被自动更新. 优点:在解耦合,让耦合的双方都依赖于抽象的接口而不是具体,从而使各自的变化都不会影响

设计模式大类--行为模式(上)

大概有10中行为模式,分为上中下三篇.一.Template(模板)描述:定义一些操作算法的骨架,将其实现延迟到其子类好处:扩展性强 例子:Java的抽象类本来就是Template模式,因此使用很普遍.而且很容易理解和使用,我们直接以示例开始: public abstract class Benchmark{ /** * 下面操作是我们希望在子类中完成 */ public abstract void benchmark(); /** * 重复执行benchmark次数 */ public fina

设计模式大类--结构模式(上)

大概有7中结构模式,分为上下两篇.一.Adapter(适配器)描述:将两个不兼容的类结合一起使用,一般需要用到其中某个类的若干方法好处:在两个类直接创建一个混合接口,而不必修改类里面的其他代码 例子:假设我们要打桩,有两种类:方形桩 圆形桩.public class SquarePeg{ public void insert(String str){ System.out.println("SquarePeg insert():"+str); } } public class Roun

设计模式大总结(一)

设计模式结束一段时间了,总结一直没有跟上来发表,以下我把我的小小的总结拿出来与大家共同探讨一下. 设计模式看了两遍了.第一遍具体通读了一下课本.第二遍着重敲样例再次读课本,而且做总结,尽管过了两遍.但感觉设计模式的精髓还是没有非常好的理解,自己如今或许理解的仅仅有冰山一角.希望通过接下来的学习中.将设计模式运用到实践其中去. 争取可以非常好地站稳在巨人的肩膀上.以下做一个阶段性总结,有什么不妥的地方希望大家踊跃指正. 设计模式有六大基本原则.前面的博文我进行了具体解说(http://blog.c

设计模式大类--结构模式(下)

五.Decorate(装饰者)描述:动态的给一个对象添加额外的职责,比继承达到更好的灵活性好处:某些功能需要用户动态决定加入方式和时机,装饰者提供即插即用的模型 例子:举Adapter中的打桩示例,在Adapter中有两种类:方形桩 圆形桩,Adapter模式展示如何综合使用这两个类,在Decorator模式中,我们是要在打桩时增加一些额外功能,比如,挖坑 在桩上钉木板等,不关心如何使用两个不相关的类我们先建立一个接口:public interface Work{ public void ins

设计模式大类--行为模式(中)

四.Chain of Responsibility(责任链)描述:一系列类(classes)试图处理一个请求request,这些类之间是一个松散的耦合,唯一共同点是在他们之间传递request. 也就是说,来了一个请求,A类先处理,如果没有处理,就传递到B类处理,如果没有处理,就传递到C类处理,就这样象一个链条(chain)一样传递下去好处:降低了类之间的耦合性 例子:抽象处理者角色public abstract class Handler { /** * 持有后继的责任对象*/protecte

设计模式大类--行为模式(下)

七.Strategy(策略模式)描述:定义了一系列的算法,将每一种算法封装起来并可以相互替换使用,策略模式让算法独立于使用它的客户应用而独立变化.优点:各个部分之间是弱连接 的关系,弱连接的特性使软件具有更强的可扩展性 ,易于维护 :更重要的是,它大大提高了软件可重用性 . 例子:举例(TreeSet .TreeMap就是很好的例子 )public class Test { /*客户端*/ public static void main(String[] args) { //面向接口 Strat

设计模式学习第一天:23种设计模式(全)

C#常见的设计模式 一.概要: 模式分为三种,设计模式.体系结构模式与惯用法.其中惯用法是一种语言紧密相关的模式,例如,定界加锁模式其实是一种惯用法. 在C#项目开发过程中,很多情况下您已经使用了某些模式,但或许您并不知道自己所使用的这种解决方案是一种已经被总结归纳的模式. 工厂.策略.桥接.模板方法.代理等等23种Gof经典模式是属于设计模式,设计模式的粒度相对较小,基本上用于提高模块内部的可扩展性和可维护性需求 三层.MVC.IoC/DI等属于体系结构模式,粒度比设计模式大,它是从项目的整体