使用Sublime编写Shader

平时在unity中写c#代码,都是通过vs2013来的(详见 visual studio 2013 Tools) ,但是对于shader,vs却不提供语法高亮的功能,后来只能用mono,但无奈不习惯mono的风格。只能转战Sublime了。

https://bitbucket.org/asmodai/shaderlanguages/  这个网站提供了Sublime 的shader 高亮包。经常更新,支持  HLSL,CG,GLSL,ShaderLab

使用方法:

打开sublime text -> Control + Shift + P  -> 输入 Install  -> 选择 Install package  -> 输入 shader ->选择第一个就是上文中的  安装

装完之后,设置语法即可,目前仅提供高亮功能,还不能给出提示。

效果如下图所示:

时间: 2024-08-09 23:59:43

使用Sublime编写Shader的相关文章

编写Shader时的一些性能考虑

编写shader时的一些建议:1.只计算需要计算的东西:2.通常,需要渲染的像素比顶点数多,而顶点数又比物体数多很多.所以如果可以,尽量将运算从PS移到VS,或直接通过script来设置某些固定值:3.在使用Surface Shader时,可以通过一些指令让shader优化很多. 通常情况下,Surface shader的很多默认选项都是开启的,以适应大多数情况,但是很多时候,你可以关闭其中的一些选项,从而让你的shader运行的更快: (1) approxview 对于使用了view dire

解读Unity中的CG编写Shader系列9——镜面反射

讨论完漫反射之后,接下来肯定就是镜面反射了 在开始镜面反射shader的coding之前,要扩充一下前面提到的知识,加深理解镜面反射与漫反射的区别. 引用一下一位前人博文中的一些基础概念,特别是关于冯氏反射模型的: 平行光(directional light) 一种是从特定方向射入并只会照亮面对入射方向的物体,我们称之为平行光(directional light). 环境光(ambient light) 另一种光是来自所有方向并且会照亮所有物体,不管这些物体的朝向如何,我们称之为环境光(ambi

解读Unity中的CG编写Shader系列一

CG=C for Graphics  用于计算机图形编程的C语言超集 前提知识点: 1.CG代码必须用 CGPROGRAM ... ENDCG括起来 2.顶点着色器与片段着色器的主函数名称可随意,但需要再#pragma vert 与#pragma fragment中声明并且与主函数名完全匹配,shader才会找到入口 3.float4是一种压缩数组,float4 vert与float vert[4]严格意义上讲不同,虽然都是存放4个float,但float4作为向量类型做点乘.内积等处理更快速

使用Sublime编写HTML页面时发现,虽然已经设置好了UTF-8的编码格式,但却发现HTML页面的汉字仍然是乱码。

相信有些同学在使用Sublime编写HTML页面时发现,虽然已经设置好了UTF-8的编码格式,但却发现HTML页面的汉字仍然是乱码吧.我今天就遇到了这样的问题. 第一步:重新设置一下你的meta,设置方法:菜单——>以···编码保存——>utf-8. 第二步:如果仍然有乱码出现,小伙伴,你得检查一下你写的css代码里是否有错误了,尤其是有不容易发现错误的符号的,比如:""  ,  ;   ()这四个符号.检查一下是否是英语的,乱码的出现跟这些符号被用错有关. 第三:还有一个

解读Unity中的CG编写Shader系列四——unity中的圆角矩形shader

上篇文章中我们掌握了表面剔除和剪裁模式 这篇文章将利用这些知识实现一个简单的,但是又很常用的例子:把一张图片做成圆角矩形 例3:圆角矩形Shader 好吧我承认在做这个例子的时候走了不少弯路,由于本人对矩阵的知识掌握已经悉数还给老师,所以一开始用了一些笨办法计算圆角矩形区域. 我们知道TEXTCOORD0是一个以对象为坐标系的坐标,并且范围在该坐标的第一象限,取值为(0,0)到(1,1) 那么我们把每一张图片都看做一张1X1大小的矩形 我们要在1X1大小的矩形中擦除4个角,应该是这样: 以左上角

【DirectX11】第三篇 编写Shader?——还是先了解下工具吧

本系列文章主要翻译和参考自<Real-Time 3D Rendering with DirectX and HLSL>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解和拓展,文章中如有错误,欢迎指正. 这里是书中的代码和资源. 本文索引: 一 微软那一套 1 Microsoft Visual Studio 2 Windows SDK 3 Effects 11 Library 4 DirectX Tool Kit 二 NVIDIA FX Composer 1 Effects and Material

使用sublime编写python、php代码前的一些配置

1.使用sublime编写python代码 打开sublime软件,Tools —> Build System —> New Build System,得到后缀名为“sublime-build”的文件 将内容替换为: { “cmd”: [“F:/softwares/Python27/python.exe”, “-u”, “$file”],“file_regex”: “^[ ]File \”(…?)\”, line ([0-9]*)”, “selector”: “source.python” }

解读Unity中的CG编写Shader系列6——不透明度与混合

1.不透明度 当我们要将两个半透的纹理贴图到一个材质球上的时候就遇到混合的问题,由于前面的知识我们已经知道了片段着色器以及后面的环节的主要工作是输出颜色与深度到帧缓存中,所以两个纹理在每个像素上的颜色到底以怎样的形式混合在一起最后输出到帧缓存中是我们现在首要讨论的内容. 1.混合(blending) 上一篇文章中的管道环节中的"逐帧操作"环节中的一项操作就是混合操作,可见混合操作是不可编程的固定功能环节. 在混合操作中,我们将片段着色器中计算出来的颜色称之为 "源颜色&quo

解读Unity中的CG编写Shader系列七(不透明度与混合)

转自http://www.itnose.net/detail/6098539.html 1.不透明度 当我们要将两个半透的纹理贴图到一个材质球上的时候就遇到混合的问题,由于前面的知识我们已经知道了片段着色器以及后面的环节的主要工作是输出颜色与深度到帧缓存中,所以两个纹理在每个像素上的颜色到底以怎样的形式混合在一起最后输出到帧缓存中是我们现在首要讨论的内容. 1.混合(blending) 上一篇文章中的管道环节中的“逐帧操作”环节中的一项操作就是混合操作,可见混合操作是不可编程的固定功能环节. 在