SoundPool的用法就不再提了,网上资料多,就说说在实际应用中可能会遇到的一些奇葩的问题,这些问题应该是和底层实现上有关系。
1、AudioFlinger could not create track, status: -12
SoundPool即音效池,在创建的时候 maxStream这个参数代表能够同时播放的最大音效数,这里切忌合理使用,写的太大后会报AudioFlinger could not create track, status: -12 。。。。一旦报了这个错,你就听不到声音了,呵呵。
2、256个音效
当调用load方法的时候实际就是把音效加载到了 SoundPool中,此时返回的streamId其实就是该音效在SoundPool中的Id,这个ID从0还是1来着(有点记不清了) 递增,不过要注意的是,不要超过 256 这个临界点。也就是说第257个声音加载进去后,调用play方法其实是播不出来的,说不定还会挤掉一些前面加载好的声音。这个256的限制通过查看SDK源码基本就能了解清楚,它底层就那么实现的,用一个类似堆栈来存。
3、unload方法和release方法
如果你音效多,也不要指望unload方法来清除掉一些音效后再load新的进去,虽然unload后音效卸载了,但是前面分给它在SoundPool里面的Id可没有释放掉,也就是说这个时候你load新的进去只会在后面继续累加,然后累加多了就超过256了,然后就就听不到声音,然后就没有然后了。要想彻底清掉前面的音效请使用release方法,它会连内存中占用的资源一起释放掉。
其他还有点什么呢,load需要一点点时间,load后不要马上unload,load ---play--unload的做法并不可取,不要load太大的音效,它只会申请1M的内存空间。SoundPool出错后通常会看到retuen的值是0。
差不多了,打字费力啊。
原文地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_71d26ff00100uzci.html
下面的另一篇博客,也很不错,解决了我遇到的问题。
写小结的目的有两个: 其一,可以加深对所学的内容的理解与提高; 其二,分享一下我的心得,同时希望大家踊跃指正,共同学习。
经过这段时间的软件开发,对MediaPlayer与SoundPool的使用以及在开发过程中出现的问题做一下小结:
由于开始对Android的音频控制类陌生,所有在网上搜了部分资料进行了学习,由于网上的资料有点零散,零零碎碎的找到了可以设置android音频的类MediaPlayer,记得刚开始用的时候,照着网上的方法:
MediaPlayer mMediaPlayer = new MediaPlayer();
mMediaPlayer.setDataSource("/system/media/audio/ui/KeypressStandard.ogg");
mMediaPlayer.prepare();
mMediaPlayer.start();
如此写了,由于有异常发生,故改为:
try {
MediaPlayer mMediaPlayer = new MediaPlayer();
mMediaPlayer.setDataSource("/system/media/audio/ui/camera_focus.ogg");
mMediaPlayer.prepare();
mMediaPlayer.start();
} catch (IllegalArgumentException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
} catch (IllegalStateException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
} catch (IOException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
起初感觉效果还不错,可是多按了几下,并出现了错误信息logcat
06-27 14:32:53.048: E/AudioSink(118): Unable to create audio track
06-27 14:32:53.048: E/MediaPlayer(1854): error (-19, 0)
06-27 14:32:53.048: I/st(1854): cackle
06-27 14:32:53.058: I/st(1854): cackle
06-27 14:32:53.058: D/MediaPlayerService(118): MediaPlayerService::Client::setDataSource() : screen = 0
06-27 14:32:53.058: I/AwesomePlayer(118): setDataSource_l(‘/system/media/audio/ui/camera_focus.ogg‘)
06-27 14:32:53.088: E/AudioFlinger(118): no more track names available
06-27 14:32:53.088: E/AudioTrack(118): AudioFlinger could not create track, status: -12
06-27 14:32:53.088: E/AudioSink(118): Unable to create audio track
06-27 14:32:53.088: E/MediaPlayer(1854): error (-19, 0)
06-27 14:32:53.118: E/MediaPlayer(1854): Error (-19,0)
06-27 14:32:53.118: E/MediaPlayer(1854): Error (-19,0)
后来改用了SoundPool类,具体说下SoundPool类的使用方法:
1. 创建一个SoundPool
public SoundPool(int maxStream, int streamType, int srcQuality)
maxStream —— 同时播放的流的最大数量
streamType —— 流的类型,一般为STREAM_MUSIC(具体在AudioManager类中列出)
srcQuality —— 采样率转化质量,当前无效果,使用0作为默认值
eg.
SoundPool soundPool = new SoundPool(4, AudioManager.STREAM_MUSIC, 0);
创建了一个最多支持3个流同时播放的,类型标记为音乐的SoundPool。
2 一般把多个声音放到HashMap中去
soundPool = new SoundPool(4, AudioManager.STREAM_MUSIC, 100);
soundPoolMap = new HashMap<Integer, Integer>();
soundPoolMap.put(1, soundPool.load(this, R.raw.dingdong, 1));
soundpool的加载:
int load(Context context, int resId, int priority) //从APK资源载入
int load(FileDescriptor fd, long offset, long length, int priority) //从FileDescriptor对象载入
int load(AssetFileDescriptor afd, int priority) //从Asset对象载入
int load(String path, int priority) //从完整文件路径名载入
最后一个参数为优先级。
3 播放
play(int soundID, float leftVolume, float rightVolume, int priority, int loop, float rate) ,其中leftVolume和rightVolume表示左右音量,priority表示优先级,loop表示循环次数,rate表示速率,如
//速率最低0.5最高为2,1代表正常速度
sp.play(soundId, 1, 1, 0, 0, 1);
而停止则可以使用 pause(int streamID) 方法,这里的streamID和soundID均在构造SoundPool类的第一个参数中指明了总数量,而id从0开始。
按照如上方法编写了以下代码替换MidiaPlayer类:
private HashMap<Integer, Integer> soundPoolMap;
private int loadId;
private SoundPool soundPool;
soundPool = new SoundPool(3, AudioManager.STREAM_MUSIC, 100);
soundPoolMap = new HashMap<Integer, Integer>();
soundPoolMap.put(1, soundPool.load("/system/media/audio/ui/KeypressStandard.ogg", 1));
loadId = soundPool.load("/system/media/audio/ui/KeypressStandard.ogg", 1);
soundPool.play(loadId, 1, 1, 1, 0, 1f);
如此不再有错误信息出现了,下面我就来总结一下:
由于我使用的音频文件是系统的音频文件,占用内存本身比较小,另外开发的软件相对来说比较大,因此,在调用MediaPlayer的时候,内存空间不足,故出现了以上的错误信息。
下面是MediaPlayer和SoundPool类的对比特性:
1.soundpool可以播一些短的反应速度要求高的声音,
比如游戏中的爆破声,而mediaplayer适合播放长点的。
2. SoundPool载入音乐文件使用了独立的线程,不会阻塞UI主线程的操作。但是这里如果音效文件过大没有载入完成,我们调用play方法时可能产生严 重的后果,这里Android SDK提供了一个SoundPool.OnLoadCompleteListener类来帮助我们了解媒体文件是否载入完成,我们重载 onLoadComplete(SoundPool soundPool, int sampleId, int status) 方法即可获得。
3. 从上面的onLoadComplete方法可以看出该类有很多参数,比如类似id,是的SoundPool在load时可以处理多个媒体一次初始化并放入内存中,这里效率比MediaPlayer高了很多。
4. SoundPool类支持同时播放多个音效,这对于游戏来说是十分必要的,而MediaPlayer类是同步执行的只能一个文件一个文件的播放。
以上,作为我的一点浅薄之见,不好之处,恳请多多指正,谢谢!
PS:这里有一篇不错的博客:http://blog.csdn.net/xiaominghimi/article/details/6101737(【Android游戏开发之八】游戏中添加音频-详解MediaPlayer与SoundPoo!并讲解两者的区别和游戏中的用途!)里面讲的比较详细,供大家学习与参考!
原文地址:http://blog.csdn.net/j67065/article/details/7699460