注:文章译自http://wgld.org/,原作者杉本雅広(doxas),文章中如果有我的额外说明,我会加上[lufy:],另外,鄙人webgl研究还不够深入,一些专业词语,如果翻译有误,欢迎大家指正。
这是本次的demo的运行结果
绘制流程
这次终于该绘制多边形了,之前的文章(十一,着色器的编译和连接)中介绍了HTML,顶点着色器和片段着色器,这次看一下javascript从开始到最终的全部处理。
如果前两篇文章介绍的内容完全理解的话,这次的内容也应该不难了。或许会有不容易理解的地方,不要着急。
首先,我先贴出所有代码,然后在慢慢说明。
>script.js的全部代码
onload = function(){ // canvas对象获取 var c = document.getElementById(‘canvas‘); c.width = 300; c.height = 300; // webgl的context获取 var gl = c.getContext(‘webgl‘) || c.getContext(‘experimental-webgl‘); // 设定canvas初始化的颜色 gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); // 设定canvas初始化时候的深度 gl.clearDepth(1.0); // canvas的初始化 gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT); // 顶点着色器和片段着色器的生成 var v_shader = create_shader(‘vs‘); var f_shader = create_shader(‘fs‘); // 程序对象的生成和连接 var prg = create_program(v_shader, f_shader); // attributeLocation的获取 var attLocation = gl.getAttribLocation(prg, ‘position‘); // attribute的元素数量(这次只使用 xyz ,所以是3) var attStride = 3; // 模型(顶点)数据 var vertex_position = [ 0.0, 1.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 0.0 ]; // 生成VBO var vbo = create_vbo(vertex_position); // 绑定VBO gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vbo); // 设定attribute属性有効 gl.enableVertexAttribArray(attLocation); // 添加attribute属性 gl.vertexAttribPointer(attLocation, attStride, gl.FLOAT, false, 0, 0); // 使用minMatrix.js对矩阵的相关处理 // matIV对象生成 var m = new matIV(); // 各种矩阵的生成和初始化 var mMatrix = m.identity(m.create()); var vMatrix = m.identity(m.create()); var pMatrix = m.identity(m.create()); var mvpMatrix = m.identity(m.create()); // 视图变换坐标矩阵 m.lookAt([0.0, 1.0, 3.0], [0, 0, 0], [0, 1, 0], vMatrix); // 投影坐标变换矩阵 m.perspective(90, c.width / c.height, 0.1, 100, pMatrix); // 各矩阵想成,得到最终的坐标变换矩阵 m.multiply(pMatrix, vMatrix, mvpMatrix); m.multiply(mvpMatrix, mMatrix, mvpMatrix); // uniformLocation的获取 var uniLocation = gl.getUniformLocation(prg, ‘mvpMatrix‘); // 向uniformLocation中传入坐标变换矩阵 gl.uniformMatrix4fv(uniLocation, false, mvpMatrix); // 绘制模型 gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3); // context的刷新 gl.flush(); // 生成着色器的函数 function create_shader(id){ // 用来保存着色器的变量 var shader; // 根据id从HTML中获取指定的script标签 var scriptElement = document.getElementById(id); // 如果指定的script标签不存在,则返回 if(!scriptElement){return;} // 判断script标签的type属性 switch(scriptElement.type){ // 顶点着色器的时候 case ‘x-shader/x-vertex‘: shader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER); break; // 片段着色器的时候 case ‘x-shader/x-fragment‘: shader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER); break; default : return; } // 将标签中的代码分配给生成的着色器 gl.shaderSource(shader, scriptElement.text); // 编译着色器 gl.compileShader(shader); // 判断一下着色器是否编译成功 if(gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)){ // 编译成功,则返回着色器 return shader; }else{ // 编译失败,弹出错误消息 alert(gl.getShaderInfoLog(shader)); } } // 程序对象的生成和着色器连接的函数 function create_program(vs, fs){ // 程序对象的生成 var program = gl.createProgram(); // 向程序对象里分配着色器 gl.attachShader(program, vs); gl.attachShader(program, fs); // 将着色器连接 gl.linkProgram(program); // 判断着色器的连接是否成功 if(gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS)){ // 成功的话,将程序对象设置为有效 gl.useProgram(program); // 返回程序对象 return program; }else{ // 如果失败,弹出错误信息 alert(gl.getProgramInfoLog(program)); } } // 生成VBO的函数 function create_vbo(data){ // 生成缓存对象 var vbo = gl.createBuffer(); // 绑定缓存 gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vbo); // 向缓存中写入数据 gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(data), gl.STATIC_DRAW); // 将绑定的缓存设为无效 gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null); // 返回生成的VBO return vbo; } };
初始化处理
那么,从上到下按顺序来看一下吧。
首先,前提是在页面加载的同时执行script.js中的所有代码,所以,将代码全都写进了onload函数中。之后,获取canvas对象开始处理。
>canvas的获取和初始化如下
// canvas对象获取 var c = document.getElementById(‘canvas‘); c.width = 300; c.height = 300; // webgl的context获取 var gl = c.getContext(‘webgl‘) || c.getContext(‘experimental-webgl‘); // 设定canvas初始化的颜色 gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); // 设定canvas初始化时候的深度 gl.clearDepth(1.0); // canvas的初始化 gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
最先开始做的是获取canvas对象,并设定canvas的大小为宽300px,高300px。然后获取WebGL的context,以及设定清除画面所使用的颜色。
接着是设定清除的深度。使用clearDepth函数可以设定清除画面的时候的深度,以前的例子中只是对颜色进行了初始化,所以只使用了clearColor函数,其实处理三维空间的时候,深度相关的情报也需要清除,所以就用到了clearDepth函数。
同样,clear函数中的参数也做了相应的变化,不光是颜色,还包含深度,所以增加了gl.DEPTH_BUFFER_BIT常量。
着色器和程序对象的生成
生成顶点着色器和片段着色器,并使用程序对象进行连接。在以前的文章(着色器的编译和连接)中进行过详细的说明,可以参考一下。
>着色器和程序对象相关的处理
// 顶点着色器和片段着色器的生成 var v_shader = create_shader(‘vs‘); var f_shader = create_shader(‘fs‘); // 程序对象的生成和连接 var prg = create_program(v_shader, f_shader); // attributeLocation的获取 var attLocation = gl.getAttribLocation(prg, ‘position‘); // attribute的元素数量(这次只使用 xyz ,所以是3) var attStride = 3;
注意这里出现的函数,并不是WebGL中内置的函数,而是自己写的。具体点就是说create_shader和create_program都是自己写的函数。
create_shader函数的参数是HTML中的id字符串,从script标签中获取到着色器代码,生成着色器对象并返回。上面的例子中,是根据id是vs和fs的这两个script标签中的内容,来生成顶点着色器和片段着色器。
着色器生成后,作为参数传给create_program函数,返回值就是程序对象,然后用变量保存起来。在create_program函数中,生成程序对象,并将着色器进行连接。
接着,定义了两个变量,attLocation和attStride,用来保存在后面向顶点着色器中传入数据时的必要的内容。
话说回来,看一下以前的文章中的代码中是如何使用生成的着色器的,然后就明白为什么要定义这两个变量了吧。
>使用顶点着色器的代码
attribute vec3 position; uniform mat4 mvpMatrix; void main(void){ gl_Position = mvpMatrix * vec4(position, 1.0); }
这次使用着色器的时候,只使用了一个attribute变量,当然就是position了,这个position变量定义成了vec3,说明是拥有3各元素的向量。
这里的重点就是[利用一个叫做position的attribute变量]和[这个变量是vec3类型]这两点内容。其实利用attribute变量向着色器中传递数据的时候,必要的两个情报是这个数据是第几个attribute变量,以及这个变量由几个元素组成的。
也就是说,变量attLocation是为了保存这个数据是第几个,变量attStride是为了保存这个数据是由几个元素组成的。
WebGL的context中的getAttribLocation函数的两个参数,第一个参数是程序对象,第二个参数是想要获取的attribute变量的变量名。返回值是数值型,就是向顶点着色器传递数据时的序号。就是告诉我们是第几个变量。这个数值后面会使用到。
变量attStride表示顶点着色器中的attribute变量position是一个有三个元素的vec3类型的变量。这个后面也会用到。
顶点缓存的生成和通知
继续吧,接着是定义模型数据,并生成VBO,然后为了将VBO传给顶点着色器,进行绑定并传入数据。
>VBO生成的相关处理
// 模型(顶点)数据 var vertex_position = [ 0.0, 1.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 0.0 ]; // 生成VBO var vbo = create_vbo(vertex_position); // 绑定VBO gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vbo); // 设定attribute属性有効 gl.enableVertexAttribArray(attLocation); // 添加attribute属性 gl.vertexAttribPointer(attLocation, attStride, gl.FLOAT, false, 0, 0);
以前的文章(十二,模型数据和顶点属性)中也有过详细说明,将顶点数据定义为简单的数组,然后根据这个数组数据,用自定义函数create_vbo来生成顶点缓存(VBO)。
为了将顶点缓存和顶点着色器中的attribute变量联系起来,首先要向WebGL中绑定VBO。然后使用刚才获取到的attribute属性的序号,将这个attribute属性设定为有效。使用WebGL的函数enableVertexAttribArray可以让指定属性变为有效。
接着,使用WebGL函数vertexAttribPointer向着色器中写入数据。刚才定义的两个变量attLocation和attStride,在这里也用到了。vertexAttribPointer函数的第一个参数是attribute变量的序号,第二个参数是元素数,第三个参数是指定了数据类型的内置常量。gl.FLOAT是一个表示浮点型的常量。第四~第六各参数基本上是不怎么变的,根据内存有时候会传入其他的内容。
需要注意的是,执行vertexAttribPointer的时候,VBO对象必须先进行绑定,哪个VBO以及和它关联的attribute属性是必须的,所以不要忘了先将VBO跟WebGL进行绑定。
坐标变换矩阵的生成和通知
接着,是准备渲染用的坐标变换矩阵。这里使用了本网站制作的矩阵计算的库minMatrix.js,minMatrix.js的基本的使用方法在上一篇文章中(minMatrix.js和坐标变换矩阵)已经介绍过了。
>坐标变换矩阵的生成以及相关的处理
// 使用minMatrix.js对矩阵的相关处理 // matIV对象生成 var m = new matIV(); // 各种矩阵的生成和初始化 var mMatrix = m.identity(m.create()); var vMatrix = m.identity(m.create()); var pMatrix = m.identity(m.create()); var mvpMatrix = m.identity(m.create()); // 视图变换坐标矩阵 m.lookAt([0.0, 1.0, 3.0], [0, 0, 0], [0, 1, 0], vMatrix); // 投影坐标变换矩阵 m.perspective(90, c.width / c.height, 0.1, 100, pMatrix); // 各矩阵想成,得到最终的坐标变换矩阵 m.multiply(pMatrix, vMatrix, mvpMatrix); m.multiply(mvpMatrix, mMatrix, mvpMatrix); // uniformLocation的获取 var uniLocation = gl.getUniformLocation(prg, ‘mvpMatrix‘); // 向uniformLocation中传入坐标变换矩阵 gl.uniformMatrix4fv(uniLocation, false, mvpMatrix);
这次,模型变换矩阵初始化之后没有做任何处理就直接使用了,当然,并不是说不能操作模型变换矩阵,现在就先这么使用了。
视图变换矩阵使用minMatrix.js中定义的matIV.lookAt函数可以生成,向上面这样,是将三维空间中的镜头放在了从原点开始向上移动1.0,向后移动3.0的地方,原点是参考点,镜头的方向指向Y轴方向。
投影变换矩阵是使用matIV.perspective生成的,视角是90度,屏幕比例为canvas的大小比例,然后分别指定了近截面和远截面。
然后将模型,视图,投影的各个变换矩阵相乘,得到最终的坐标变换矩阵mvpMatrix,然后通知WebGL就可以了。
向WebGL中传入uniform变量的时候,和attribute变量一样,首先获取变量的序号,使用WebGL的getUniformLocation函数,传入程序对象和变量的名字,就可以得到uniform变量的序号了。
得到了序号之后,向顶点着色器中传递数据,这时候使用WebGL的uniformMatrix4fv函数,第一个参数是uniform变量的序号,第二个参数是矩阵是否进行转置(true的话,有时候程序会崩溃),第三个参数是实际的坐标变换矩阵。
>>uniform系列函数相关
这次出现的uniformMatrix4fv只是uniform系列函数的一个,uniform系列函数有很多种,主要分为以下几大类。
uniform 系列
uniform系列有uniform1 ~ uniform4,分别在向顶点着色器中传入一个到四各元素时使用。根据传给顶点着色器的数据的类型为整型或者浮点型,数字的后面会加上i(int)或者f(float)等小写字母。比如,传给着色器的数据是有两个元素的浮点型数据的时候,使用uniform2f。
示例 : gl.uniform2f(uniformLocation, date1, data2);
uniform v 系列
这一系列,基本上和上面的uniform系列没有太大差别,传入的数据是数组的时候使用。和uniform系列一样,有1 ~ 4、数据类型也是在后面添加i或者f。
示例 : gl.uniform3iv(uniformLocation, Array);
uniformMatrix 系列
看名字就应该知道了,这个系列是在矩阵的时候使用。当然,矩阵不可能出现1,所以只有2 ~ 4。而且,矩阵中基本上只使用浮点型小数、所以,数据类型也不存在i,数据就是以使用数组为前提的,所以后面加不加v都是没有区别的。
示例 : gl.uniformMatrix4fv(uniformLocation, false, Matrix);
模型的绘制和context的刷新
着色器,顶点数据,坐标变换矩阵等,各种准备工作都完工了,终于该写绘制命令了。
>绘制命令和刷新
// 绘制模型 gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3); // context的刷新 gl.flush();
执行WebGL的drawArrays函数的话,模型就被绘制到了缓存中了,这里之所以说是[缓存中],是因为当执行drawArrays函数的时候,还没有把多边形绘制到画面上。
要想把模型绘制到画面上,必须执行WebGL的flush函数,这样才能把结果反映到画面上。
这里出现的drawArrays函数,第一个参数是指定如何使用顶点进行绘图的一个常量,第二个参数是从第几个顶点开始使用,第三个参数是绘制几个顶点。
这一次,使用的是gl.TRAIANGLES,所以顶点被当成了纯粹的三角形多边形,利用三个顶点进行了绘制。
总结
这次的文章有点太长了,贴出的代码量有点多,可能有人会吃了一惊吧。
其实这次的代码绘制的只是一个简单的三角形。只是这样,却写了这么长的代码,所以才说3D开发是比较难的。
但是,个人认为,即使这样,和DirectX相比较的话,已经相当简单,简练了。
单从开发环境上来说,不需要特别的开发环境,WebGL这一点已经很轻松了吧。理解了本次的内容的话,只需要稍微慢慢的调整一下,就可以实现很多效果。这以后的内容,都是以这次的内容为基础的,所以必须要好好的理解一下。
本文章最后,给出本文demo的链接,如果浏览器支持的话,直接看demo比较直观吧。
那么,下次给多边形进行着色,敬请期待。
渲染三角形的demo
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[WebGL入门]十四,绘制多边形,布布扣,bubuko.com