Knockout学习笔记(三)

之前的文章主要针对的是单一的observable(即便是observableArray也是一种observable),而文档Using computed observables则主要是针对ko.computed这一function,它能够将多个observable联系起来,无论这些observable中的哪个发生了变化,ko.computed也会发生相应的变化并将结果反应在UI中。

首先,创建一个view model如下:

1 function MyViewModel() {
2   this.firstName = ko.observable("Chiaki");
3   this.lastName = ko.observable("Izumi");
4 }

需要注意的是,这里创建的是一个view model的构造函数,而不是像前两篇文章一样直接创建的object,其中的区别有待研究。

我们可以在这个构造函数中添加一个computed observable,并激活bindings,js部分如下:

1 function MyViewModel() {
2   this.firstName = ko.observable("Chiaki");
3   this.lastName = ko.observable("Izumi");
4   this.fullName = ko.computed(function() {
5     return this.firstName()+ " " + this.lastName();
6   }, this);
7 }
8
9 ko.applyBindings(new MyViewModel());

在html文件中添加p元素作为测试:

1 <p>The fullname is: <span data-bind="text: fullName"></span></p>

页面显示如下:

每当firstName或是lastName中至少一个变化的时候,就会调用一次ko.computed来生成fullName并反映在UI中。

从以上示例中也可以看到,ko.computed有两个参数,第一个是联系两个observable并生成fullName的函数,第二个是this。第二个参数指定了第一个参数中的this的值(这个看起来的确有些怪异,可以留作以后研究),按照文档中的说法,javascript中的函数在默认情况下并不是object的一部分,所以需要指定this的值。

也有一种通用的简化方式,即将this在构造函数一开始就赋给另一个变量,这样在之后需要用到this的部分即可以通过调用另一个变量来实现:

1 function MyViewModel() {
2   var self = this;
3
4   self.firstName = ko.observable("Chiaki");
5   self.lastName = ko.observable("Izumi");
6   self.fullName = ko.computed(function() {
7     return self.firstName()+ " " + self.lastName();
8   });
9 }

个人分析,之所以能够通过这种方式来简化,跟javascript中的this机制有关,可能在javascript中每当遇到一个this的时候就分析当前的object到底是哪个,进而对this进行替代,但是进入到ko.computed函数里面之后,由于函数并不算是object的一部分,this的值也就不再是当前的object(MyViewModel),而变成了window,使用self以后就涉及到闭包的问题了,使得self的值并不会更改,这个可以留作以后研究。

如果computed observable知识基于一些observable的简单计算的话,使用pureComputed会比computed更好,如下:

1 self.fullName = ko.pureComputed(function() {
2   return self.firstName()+ " " + self.lastName();
3 })

有关pureComputed的部分留作之后研究。

我们也可以对computed或是pureComputed进行强制订阅,如下:

1 self.fullName = ko.pureComputed(function() {
2   return self.firstName()+ " " + self.lastName();
3 }).extend({notify: "always"});

注意到"."是在pureComputed这一function之后的。

同样的,可以通过调用extend方法中的rateLimit属性来指定响应的延时。

在某些时候,我们可能需要判定某个变量到底是不是computed observable,这时可以用到ko.isComputed来进行判断,类似的方法还包括isObservablem,isWritableObservable等,其中isObservable对于observables、observable arrays、computed observables均会返回true;isWritableObservable对于observables、observable arrays、writable computed observables均会返回true,这部分可以留作以后研究。

Knockout学习笔记(三),布布扣,bubuko.com

时间: 2024-08-04 21:54:02

Knockout学习笔记(三)的相关文章

Knockout学习笔记(二)

这篇文章主要用于记录学习Working with observable arrays的测试和体会. Observable主要用于单一个体的修改订阅,当我们在处理一堆个体时,当UI需要重复显示一些样式相同的元素时,这些数据的绑定就需要依靠observable arrays. 特别需要注意的一点是,observable arrays关注的是数组中元素整体的变化(包括增加元素,删减元素,元素顺序的改变等等),而不是元素个体的变化(元素内部某些部分的改变). 我们可以在js文件中创建一个observab

Caliburn.Micro学习笔记(三)----事件聚合IEventAggregator和 Ihandle&lt;T&gt;

Caliburn.Micro学习笔记(三)----事件聚合IEventAggregator和 Ihandle<T> 今天 说一下Caliburn.Micro的IEventAggregator和IHandle<T>分成两篇去讲这一篇写一个简单的例子 看一它的的实现和源码 下一篇用它们做一个多语言的demo 这两个是事件的订阅和广播,很强大,但用的时候要小心发生不必要的冲突. 先看一下它的实现思想 在Caliburn.Micro里EventAggregator要以单例的形式出现这样可以

OpenCV for Python 学习笔记 三

给源图像增加边界 cv2.copyMakeBorder(src,top, bottom, left, right ,borderType,value) src:源图像 top,bottem,left,right: 分别表示四个方向上边界的长度 borderType: 边界的类型 有以下几种: BORDER_REFLICATE # 直接用边界的颜色填充, aaaaaa | abcdefg | gggg BORDER_REFLECT # 倒映,abcdefg | gfedcbamn | nmabcd

NFC学习笔记——三(在windows操作系统上安装libnfc)

本篇翻译文章: 这篇文章主要是说明如何在windows操作系统上安装.配置和使用libnfc. 一.基本信息 1.操作系统: Windows Vista Home Premium SP 2 2.硬件信息: System: Dell Inspiron 1720 Processor: Intel Core 2 Duo CPU T9300 @ 2.5GHz 2.5GHz System type: 32-bit Operating System 3.所需软件: 在windows操作系统上安装软件需要下列

swift学习笔记(三)关于拷贝和引用

在swift提供的基本数据类型中,包括Int ,Float,Double,String,Enumeration,Structure,Dictionary都属于值拷贝类型. 闭包和函数同属引用类型 捕获则为拷贝.捕获即定义这些常量和变量的原作用域已不存在,闭包仍然可以在闭包函数体内引用和修改这些值 class属于引用类型. Array的情况稍微复杂一些,下面主要对集合类型进行分析: 一.关于Dictionary:无论何时将一个字典实例赋给一个常量,或者传递给一个函数方法时,在赋值或调用发生时,都会

加壳学习笔记(三)-简单的脱壳思路&amp;调试思路

首先一些windows的常用API: GetWindowTextA:以ASCII的形式的输入框 GetWindowTextW:以Unicaode宽字符的输入框 GetDlgItemTextA:以ASCII的形式的输入框 GetDlgItemTextW:以Unicaode宽字符的输入框 这些函数在使用的时候会有些参数提前入栈,如这函数要求的参数是字符串数目.还有大小写啦之类的东西,这些东西是要在调用该函数之前入栈,也就是依次push,就是说一般前面几个push接着一个call,那前面的push可能

【Unity 3D】学习笔记三十四:游戏元素——常用编辑器组件

常用编辑器组件 unity的特色之一就是编辑器可视化,很多常用的功能都可以在编辑器中完成.常用的编辑器可分为两种:原有组件和拓展组件.原有组件是编辑器原生的一些功能,拓展组件是编辑器智商通过脚本拓展的新功能. 摄像机 摄像机是unity最为核心组件之一,游戏界面中显示的一切内容都得需要摄像机来照射才能显示.摄像机组件的参数如下: clear flags:背景显示内容,默认的是skybox.前提是必须在render settings 中设置天空盒子材质. background:背景显示颜色,如果没

马哥学习笔记三十二——计算机及操作系统原理

缓存方式: 直接映射 N路关联 缓存策略: write through:通写 write back:回写 进程类别: 交互式进程(IO密集型) 批处理进程(CPU密集型) 实时进程(Real-time) CPU: 时间片长,优先级低IO:时间片短,优先级高 Linux优先级:priority 实时优先级: 1-99,数字越小,优先级越低 静态优先级:100-139,数据越小,优先级越高 实时优先级比静态优先级高 nice值:调整静态优先级   -20,19:100,139   0:120 ps

lucene学习笔记(三)

好几天没更新了.更新一下,方便自己和大家学习. 这是最基本的代码 package index; import java.io.File; import java.io.IOException; import java.util.HashMap; import java.util.Map; import org.apache.lucene.analysis.standard.StandardAnalyzer; import org.apache.lucene.document.Document;