Collider Collision Diff

Collision 中带有碰撞的信息,例如:速度和撞击到的点

 void OnCollisionEnter2D(Collision2D coll) 
{
       foreach(ContactPoint contact in coll.contacts)
   {
         contact.point;//
   }
   }
 

Collider是由影响的对象

 void OnTriggerEnter2D(Collider2D other) 
{
      other.gameObject.transform.position;
}

Collider Collision Diff

时间: 2024-10-10 10:10:34

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[Unity Physics]Physics - Rigidbody、Collider

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转载 unity3d 理解刚体(Rigidbody)和碰撞体(Collider)以及触发器(Is Trigger)

和好的文章,有一些原作者的结论很经典. 刚体(Rigidbody)的官方(摘自Unity3d的官方指导书<Unity4.x从入门到精通>)解释如下: Rigidbody(刚体)组件可使游戏对象在物理系统的控制下来运动,刚体可接受外力与扭矩力用来保证游戏对象像在真实世界中那样进行运动.任何游戏对象只有添加了刚体组件才能受到重力的影响,通过脚本为游戏对象添加的作用力以及通过NVIDIA物理引擎与其他的游戏对象发生互动的运算都需要游戏对象添加了刚体组件. 个人理解就是刚体是用来模拟物体受到一个力作用

unity3d中的trigger和collision消息以及刚体与碰撞体

一直困惑于unity3d中的触发和碰撞消息在什么条件下能够发生,平时用时也是一知半解.磨刀不误砍柴工,是时候发点时间一劳永逸的解决这个问题了XD. OnTriggerEnter, OnTriggerStay, OnTriggerExit 是为触发类消息,记为trigger OnCollisionEnter, OnCollisionStay, OnCollisionExit是为碰撞类消息, 记为collision None表示两类消息都没发生 如果对象有刚体(rigidbody)且其 IsKine

碰撞描述类 collision

碰撞描述类 collision Collision 信息被传递到Collider . OnCollisionEnter , Collider . OnCollisionStay和Collider.OnCollisionExit事件.参见: ContactPoint.     变量 ◆var collider : Collider    //  描述:碰撞到的Collider ( 只读 ).为了得到所有被碰撞到的碰撞器的细节,你需要迭代接触点( contacts属性). ◆var contacts

Trigger(触发器)和Collider(碰撞器)的区别

参考资料: http://www.ceeger.com/Components/class-BoxCollider.html 要产生碰撞的条件: ①.游戏对象必须要有碰撞体,其中一个要必须带有刚体,碰撞的物体要有相对运动: 在物理模拟中,没有碰撞体的刚体会彼此相互穿过. 触发器事件执行的条件:   ①.两个物体上都要带有碰撞器; ②.至少带有一个刚体,并且两个物体至少有一个把触发器打开; 检测碰撞发生的两种方式: ①.碰撞器    ②.触发器 碰撞器: 包含了很多个组件,比如:Box Collie

Unity -- Collider(碰撞器与触发器)

(2d与3d的Collider可以相互存在,但是无法相互协作,如2d是无法检测3d的,反之,一样) 在目前掌握的情况分析,在Unity中参与碰撞的物体分2大块:1.发起碰撞的物体.2.接收碰撞的物体. 1. 发起碰撞物体有:Rigodbody , CharacterController . 2. 接收碰撞物体由:所有的Collider . 工作的原理为:发生碰撞的物体中必须要有“发起碰撞”的物体.否则,碰撞不响应. 比如:墙用BoxCollider ,所以墙与墙之间无反应. 比如:一个带有Rig

关于Rigidbody,Collider和CharacterController三者之间的关系和用法的总结

Rigidbody:多用在"物体"上,因为"物体"都是"死"的,他们的运动一般都是靠物理系统.所以对于Rigidbody的移动,不要用Translate(),要用各种"力", 比如:Rigidbody的AddForce()方法,通过"力"来让它移动.另外,Rigidbody可以和NavMeshObstacle合用,因为后者也是用在"物"上的,但是一般不要和NavMeshAgent合用,因