【第四篇章-android平台MediaCodec】解决Observer died. Quickly, do something, ... anything...

当出现!!!Observer died. Quickly, do something, ... anything...说明你的程序已经出现严重异常了,那会是什么情况呢?这个问题困扰了我许久,后来原来是使用了mediacodec的非公有API导致的,去掉这个API即OK。

版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。

时间: 2024-10-09 07:52:21

【第四篇章-android平台MediaCodec】解决Observer died. Quickly, do something, ... anything...的相关文章

【第四篇章-android平台MediaCodec】编解码逻辑认识

假设我们需要做的东西是一个媒体文件合成器,功能是先截取出多段媒体文件中的某些片段,再将这些片段合成为一个新的媒体文件,那么我们可以用mediacodec来帮我们做些事情. MediaCodec进行编解码的大体逻辑是这样的: 主要函数的调用逻辑如下: 从图可知,我们先用解码器将多段outputBuffer数据拿出来,然后再用编码器将它们放到一个文件里去.如果还要加上叠加字幕.特技处理等的效果,那么也是先拿到outputBuffer,然后处理,最后将处理后的数据喂给编码器,生成最终文件.

【第四篇章-android平台MediaCodec】判断是否支持硬解码代码

public boolean isSupportMediaCodecHardDecoder(){ boolean isHardcode = false; //读取系统配置文件/system/etc/media_codecc.xml File file = new File("/system/etc/media_codecs.xml"); InputStream inFile = null; try { in = new FileInputStream(file); } catch (E

【第一篇章-android平台buffer播放探索】Steaming Source Player

为了在android平台找到buffer播放方式,花了不少功夫,在这个探索过程中,果断否定了native media的方式,在找到Steaming Source Player之前还进行了一次Nuplayer的尝试,我们把android里面的Nuplayer单独独立出来可进行NDK编译用加载库的方式跑起来,在三星以及小米的手机上跑是没有问题的,整体功能还算OK,但是想android平台通吃的话,会遇到很多兼容性问题,因为Nuplayer要对接底层OMX相关的模块,并不是每一家对OMX的封装做的到位

【第二篇章-android平台buffer播放实现】buffer play demo

通过第一篇章的探索,可以明确下在android平台下是可以实现buffer播放的,它支持的android的版本是从4.0开始的,因此,android平台可以实现android4.0以上平台的buffer播放.我已经实现了一个DEMO,支持4.1到4.4,大家可以使用下,需要的人多的话可以分享源码.

【第一篇章-android平台buffer播放探索】buffer play demo

从google发布的各个android版本源码看,android4.0开始就做了支持buffer播放的接口及demo了,编译完android SDK后在out中会生成一个可执行文件stream,这个就是一个非常好的demo测试程序,支持H264的ts播放,程序源代码位置以android4.3为例说明下,目录:android4.3\frameworks\av\cmds\stagefright,对应文件为stream.cpp,通用播放器用buffer来做突破口就在此哦,从这里开始,感兴趣的可以这么做

React Native在Android平台运行gif的解决方法

概述 目前RN在Android平台上不支持gif格式的图片,而在ios平台是支持的,期待以后的版本中系统也是可以默认支持Android的.首先说下在ios平台怎么加载gif呢? <Image source= {require('./img/loading.gif')} style = {styles.loading}/> 完整实例: xport default class Loading extends React.Component { render(){ if (!this.props.i

Unity3D在Android平台使用嵌入式数据库Sqlite,解决无法找到数据库文件的问题

做一个需要嵌入式数据库Sqlite 的unity3d项目,在pc机上运行良好,需要发布到Android平台上,于是,各种坑爹...会遇到找不到数据库文件的问题.当在pc机上使用sqlite时,当执行SqliteConnection dbConnection = new SqliteConnection("data source = test.db");语句时,如果有这个数据库文件则建立连接,如果没有则创建出这个文件,然后建立连接.当在Android平台上时,扯淡的事情就开始了,总之便不

Cocos2d-x 3.0修改Android平台帧率fps - 解决游戏运行手机发热发烫问题

使用Cocos2d-x 3.0开发游戏之后,发现游戏在android手机上发热非常严重,在魅族2上,几乎担心手机会爆炸了~~~采取的一个措施就是降低帧率,因为游戏对于帧率要求不是非常高. 做过cocos2d开发的同学应该都知道在win32平台修改帧率的方式非常简单,就是在AppDelegate.cpp文件中修改: 1 director->setAnimationInterval(1.0 / 40); 但是这种修改方式在导出android安卓apk到真机测试的时候,发现左下角的调试信息还是现实60

Win32游戏到Android平台移植时必须解决的问题集锦

这方面的问题很多,在目前网络上很难找到满足的答案.我在这里将把自己的一个游戏从WIN32到ANDROID移植过程必须面对和要解决的问题,列举出来(有些是已经得到回答的,有些还未解决). 1,如何显示自己的游戏程序图标 这个使用传统的android平台思路实现即可,即修改工程的proj.android\res路径下drawable-hdpi.drawable-ldpi.drawable-mdpi.drawable-xhdpi下的icon.png文件. 注 意:一次试验中我仅修改了drawable-