Unity 脚本函数生命周期

Awake(),一般我们在这里做一些组件的获得,比如使用getcomponent方法。

Start(),我们可以在这里给变量赋值。

FixUpdate(),固定更新,因为这里得更新速度为固定(可以在Time中设置),我们一般在这里存放物理的方法,比如rigibody,移动控制,鼠标的按下事件等等。好处是:运动会显得比较平滑。

Update(),每一帧调用,这里可以放一些自定义的方法。

LateUpdate(),每一帧调用,Update()完成后调用,一般用于摄像机的跟随(防止相机先于角色到达,而出现的空帧情况)。

时间: 2024-10-09 09:23:19

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[Unity-10] Unity脚本的生命周期

做过Android开发的朋友应该都知道,Android每一个Activity都有一套完整的生命周期,Unity的脚本也有着类似的生命周期,下面就一起来看一下. 1.Awake():脚本唤醒.这个方法是脚本生成时执行的第一个方法,用来初始化脚本.脚本的整个生命周期中只执行一次. 2.Start():脚本开始.这个方法是在Awake()之后执行,也只执行一次. 3.Update():脚本更新.这个方法在Start()之后执行,每一帧都会执行一次,帧率越高执行的越频繁. 4.LateUpdate():

Unity脚本的生命周期

Unity脚本的生命周期 前言:Unity中定义了10个重要的事件函数,按照执行的先后顺序依次为以下的内容: (1):Reset:重置函数,编辑期当脚本赋值给游戏对象时触发,仅执行一次. (2):Awake:唤醒函数,最先执行的事件函数,用于优先级最高的事件处理,仅执行一次. (3):OnEnable:启用函数,当脚本启动的时候触发,随着脚本的不断启用与禁用可以执行多次. (4):Start:开始函数,一般用于给脚本字段赋初值使用,仅执行一次. (5):FixedUpdate:固定更新函数,以默

Unity学习笔记(2) --- Unity脚本的生命周期

相关文档:Execution Order of Event Functions 1.function Update () {} 正常更新,用于更新逻辑.此方法每帧都会由系统自动调用一次. 2.function LateUpdate () {} 推迟更新,此方法在Update() 方法执行完后调用,同样每一帧都调用. 3.function Awake () {} 脚本唤醒,此方法为系统执行的第一个方法,用于脚本的初始化,在脚本的生命周期中只执行一次. 4.function FixedUpdate

一张图彻底了解Unity脚本的生命周期

以前没好好看Unity的脚本手册,原来写的是这么的全...尤其起yield  www  协同 这部分看了这张图彻底的懂了..

把脚本的生命周期用虚拟方法可以重写调用

/* ######### ############ ############# ## ########### ### ###### ##### ### ####### #### ### ########## #### #### ########### #### #### ########### ##### ##### ### ######## ##### ##### ### ######## ###### ###### ### ########### ###### ###### #### ###

Unity3D脚本(MonoBehaviour)生命周期分析

欢迎来到unity学习.unity培训.unity企业培训教育专区,这里有很多U3D资源.U3D培训视频.U3D教程.U3D常见问题.U3D项目源码,我们致力于打造业内unity3d培训.学习第一品牌. 场景中有2个物体:A,B 每个物体上绑定2个脚本:A,B 初始化log: Object : A , Script : B , Message : Awake Object : A , Script : B , Message : OnEnable Object : A , Script : A

Unity3D实践系列04, 脚本的生命周期

Unity3D脚本生命周期是指从脚本的最初唤醒到脚本最终销毁的整个过程.生命周期的各个方法被封装到了MonoBehaviour类中.具体来说如下: 1.In Editor Mode 编辑模式 当在编辑器中把脚本绑定到某个GameObject的时候,调用了MonoBehaviour类的Reset方法. 2.Startup 开始运行阶段 如果脚本所绑定的GameObject是存在的,MonoBehaviour类的的Awake方法首先被调用. 随之执行MonoBehaviour类的OnEnable方法

局部变量&&malloc函数&&生命周期的一些见解

最近在温习指针的部分时发现了一个有趣的问题,先看以下程序: //1.c #include<stdio.h> int* fun() { int t = 567; return &t; } int main() { int *p; p = fun(); printf("%d",*p); } 当我把1.c运行后,发现输出结果是:567.此时编译器给出警告信息:返回值是局部变量的地址. 首先,我们知道操作系统给函数分配的内存空间都是在栈中,当函数调用结束后,操作系统就会回收

Unity3D脚本(MonoBehaviour)生命周期

场景中有2个物体:A,B 每一个物体上绑定2个脚本:A,B 初始化log: Object : A , Script : B , Message : Awake Object : A , Script : B , Message : OnEnable Object : A , Script : A , Message : Awake Object : A , Script : A , Message : OnEnable Object : B , Script : B , Message : Aw