关于Unity3D的编辑器崩溃时的线索定位

今天在Unity3D编辑器中进行功能測试的时候,编辑器突然崩溃了(就是整个窗体突然消失,进程直接结束)之后也没有不论什么错误报告信息提示。好吧,应该是偶现问题。我侥幸地想,我用的好歹也是正版啊,不应该总出这样的莫名其妙的问题吧

再次进行相同的功能測试,编辑器又崩溃了,依旧没有不论什么错误报告,这让我想进行调试都无从调起。

想想有什么线索吧,突然想起编辑器在硬盘上也是有log输出的。在崩溃的时候,假设已经进行了错误log输出。那么就能够找到崩溃的线索。在磁盘上翻了下,最后在下面文件夹找到了log文件:

C:\Documents and Settings\xxxx(username)\Local Settings\Application Data\Unity\Editor,里面有两个文件:

Editor.log——察看了下内容。属于编辑器在编辑阶段的log输出,主要是编译时产生dll信息。warning和错误。

Editor-prev.log——这个是执行期的log输出,包含了开发人员自己调用Debug.log函数族所输出的信息。以及Mono本身的执行时异常信息

在Editor-prev.log中最终有所发现:

StackOverflowException: The requested operation caused a stack overflow.

at System.Convert.ToInt32 (Double value) [0x00000] in <filename unknown>:0

at Test.Scan (Int32 _depth, Int32 _octant, Double _startSlope, Double _endSlope) [0x00041] in     F:\TestDemo\Assets\Test.cs:384

就是栈溢出了,看了下Scan函数,是个递归函数,确实会造成栈溢出,走读了下代码。崩溃得以解决。我在想,为什么诸如NullReference之类的异常不会导致Unity3D编辑器崩溃。而栈溢出会导致呢?还是说并不是全部的栈溢出异常都回导致编辑器崩溃呢?

小结:当编辑器崩溃无法察看console上的输出信息时,能够到硬盘的文件夹下寻找线索:

C:\Documents and Settings\xxxx(username)\Local Settings\Application Data\Unity\Editor

详情介绍: http://url.cn/RTBgdY

时间: 2024-10-07 14:05:00

关于Unity3D的编辑器崩溃时的线索定位的相关文章

如何查Unity3D编辑器崩溃原因

有时候因为代码问题,导致Unity编辑器运行时直接崩溃,看不到Console输出的log信息.那如何定位造成编辑器崩溃的原因呢?我总结了几种方法 第一,查看编辑器log.Unity官方文档-LogFiles,写的很清楚. Windows上,编辑器log在C:\Users_USER_NAME_\AppData\Local\Unity\Editor\Editor.log Mac上,log在~/Library/Logs/Unity/Editor.log 第二,Build出debug版本的应用,然后运行

(转)Unity3d UnityEditor编辑器定制和开发插件

在阅读本教程之前,你需要对Unity的操作流程有一些基础的认识,并且最好了解内置的GUI系统如何使用. 如何让编辑器运行你的代码 Unity3D可以通过事件触发来执行你的编辑器代码,但是我们需要一些编译器参数来告知编译器何时需要触发该段代码.[MenuItem(XXX)]声明在一个函数上方,告知编译器给Unity3D编辑器添加一个菜单项,并且当点击该菜单项的时候调用该函数.触发函数里可以编写任何合法的代码,可以是一个资源批处理程序,也可以弹出一个编辑器窗口.代码里可以访问到当前选中的内容(通过S

【转载】Unity3d UnityEditor编辑器定制和开发插件

在阅读本教程之前,你需要对Unity的操作流程有一些基础的认识,并且最好了解内置的GUI系统如何使用. 如何让编辑器运行你的代码 Unity3D可以通过事件触发来执行你的编辑器代码,但是我们需要一些编译器参数来告知编译器何时需要触发该段代码.[MenuItem(XXX)]声明在一个函数上方,告知编译器给Unity3D编辑器添加一个菜单项,并且当点击该菜单项的时候调用该函数.触发函数里可以编写任何合法的代码,可以是一个资源批处理程序,也可以弹出一个编辑器窗口.代码里可以访问到当前选中的内容(通过S

android在程序崩溃时Catch异常并处理

Android系统的"程序异常退出",给应用的用户体验造成不良影响.为了捕获应用运行时异常并给出友好提示,便可继承UncaughtExceptionHandler类来处理.通过Thread.setDefaultUncaughtExceptionHandler()方法将异常处理类设置到线程上即可. 写一个例子来理解. 1.新建项目,新建一个MyCatchException类,实现uncaughtExceptionHandler. //全部错误捕捉器 public class MyCatc

编写的windows程序,崩溃时产生crash dump文件的办法

一.引言 dump文件是C++程序发生异常时,保存当时程序运行状态的文件,是调试异常程序重要的方法,所以程序崩溃时,除了日志文件,dump文件便成了我们查找错误的最后一根救命的稻草.windows程序产生dump文件和linux程序产生dump文件的方式不一样,linux默认是不让产生core dump文件,只要在用户自己的~/.bash_profile文件中增加 ulimit -S -c unlimited > /dev/null 2>&1 这样程序崩溃就可以产生可调试的core d

【转】程序崩溃时自动记录minidump的c++类

原帖:程序崩溃时自动记录minidump的c++类 封装了一个C++类,当程序意外崩溃的时候可以生成dump文件,以便确定错误原因. 头文件: //crash_dumper_w32.h #ifndef _CRASH_DUMPER_H_ #define _CRASH_DUMPER_H_ #include <windows.h> class CrashDumper { public: CrashDumper(); ~CrashDumper(); static bool _PlaceHolder()

让程序在崩溃时体面的退出之Dump文件

在我的那篇<让程序在崩溃时体面的退出之CallStack>中提供了一个在程序崩溃时得到CallStack的方法.但是要想得到CallStack,必须有pdb文件的支持.但是普通情况下,公布出去的程序都是Release版本号的,都不会附带pdb文件.那么我们怎么能在程序崩溃的时候找到出错的详细位置呢?这个时候就该Dump文件出场了!Dump文件是进程的内存镜像,能够把程序执行时的状态完整的保存下来.         要想在程序崩溃的时候创建Dump文件,就须要用到DbgHelp.dll中Wind

当您的应用程序崩溃时,您希望知道所有一切信息

为何应该关心崩溃报告 设想一个用户安装了一个移动应用程序的情况.由于抱有很高的预期,该应用程序被频繁地使用,或许在前几个星期一天使用好几次.应用程序创建的数据以及用户投入该应用程序中的精力在不断积累.然后,突然之间,应用程序崩溃了.用户的数据现在被损坏或丢失.尽管等待了好几天,该应用程序仍未更新,这些问题仍未得到解决.用户为该应用程序提供了一星评价和批评性评论,然后放弃了该应用程序.即使以后某个时刻提供了修复程序,用户也不可能返回再使用该应用程序. 作为应用程序供应商,您投入了数月时间来设计和开

IIS崩溃时自动抓取Dump

背景:在客户现场,IIS有时会崩溃,开发环境没法重现这个bug,唯有抓取IIS的崩溃是的Dump文件分析. IIS崩溃时自动抓取Dump,需要满足下面几个条件 1.启动 Windows Error Reporting Service 服务 2.移除默认的调试器 如果你的机器装了VS开发工具,会在注册表里写入调试器地址,需要把它删除. 找到注册表删除以下2个项目HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Windows NT\CurrentVersion\AeDeb