Lambert/Diffuse 光照模型

Lambert/Diffuse光照模型的特点:各向同性,即与观察的方向无关,反射光只与入射光和入射角度相关。

1.光源垂直照射平面

如图,设入射光量为Ф, 平面面积为A, 则可以认为平面上每一点获取的光量为 Ф/A

2.光源斜射平面, 与平面法线N成角度θ

如图,设入射光量为Ф,光线与法线的交角为θ, 光源的横截面的宽度为L,受光面的宽度为L‘,则有 L/L‘ = cosθ.

相对于垂直照射,斜照的时候,受光面更大了,光就更分散了,平均每一点获取到的光量就变小了,只有垂直照射

的百分之cosθ.

时间: 2024-11-08 20:32:13

Lambert/Diffuse 光照模型的相关文章

Unity3D Half Lambert光照模型

Half Lambert光照模型 说到Half Lambert ,就不得不说反恐精英了,在制作反恐精英的过程中,为了防止物体的背面光丢失而显得太过平面化,就用了这个称之为half lambert的技术 .但是这个half lambert的光照模型是没有任何特殊物理原理,仅仅是增强玩家视觉的一个简单的光照模型例子. 具体的介绍可以参见Valve的wiki: https://developer.valvesoftware.com/wiki/Half_Lambert 左边是普通的Lambert光照模型

Unity shader教程-第四课:自定义光照模型(方程)

本文首发地址:http://98jy.net/article/22 更多文章,请入传送门 ---------------------------------------------- 在我们前面的课程中,有一行代码如下 #pragma surface surf Lambert 这行代码指示unity在编译我们的shader代码的时候,选用"Lambert"这个光照模型.它的格式是 #pragma surface surf LightModel 其中LightModel是unity自带的

Shader基础

一.概念篇 1.基准:unity里的shader并不是一门独特的语言,而是一种代码生成方式,且可将低层次且复杂的shader编程进行简化.但同时你也还是得使用Cg/HLSL来写的. 2.原理:写一个函数,以UVs或者一些数据为入口,然后以SurfaceOutput为输出.同时在SurfaceOutput这个结构体里还有不同的 属性.这样对于这个函数来说,他的执行过程会生成vertex和pixel的Shader,并且传递一些渲染的路径. 3.结构:输出结构: 1 2 3 4 5 6 7 8 str

转 猫都能学会的Unity3D Shader入门指南(二)

猫都能学会的Unity3D Shader入门指南(二) 关于本系列 这是Unity3D Shader入门指南系列的第二篇,本系列面向的对象是新接触Shader开发的Unity3D使用者,因为我本身自己也是Shader初学者,因此可能会存在错误或者疏漏,如果您在Shader开发上有所心得,很欢迎并恳请您指出文中纰漏,我会尽快改正.在之前的开篇中介绍了一些Shader的基本知识,包括ShaderLab的基本结构和语法,以及简单逐句地讲解了一个基本的shader.在具有这些基础知识后,阅读简单的sha

Unity3D Shader入门指南(二)

关于本系列 这是Unity3D Shader入门指南系列的第二篇,本系列面向的对象是新接触Shader开发的Unity3D使用者,因为我本身自己也是Shader初学者,因此可能会存在错误或者疏漏,如果您在Shader开发上有所心得,很欢迎并恳请您指出文中纰漏,我会尽快改正.在之前的开篇中介绍了一些Shader的基本知识,包括ShaderLab的基本结构和语法,以及简单逐句地讲解了一个基本的shader.在具有这些基础知识后,阅读简单的shader应该不会有太大问题,在继续教程之前简单阅读一下Un

第五章 Unity中的基础光照(2)

目录 1. Unity中的环境光和自发光 2. 在UnityShader中实现漫反射光照模型 2.1 实践:逐顶点光照 2.2 实践:逐像素光照 2.3 半兰伯特模型 1. Unity中的环境光和自发光 在标准光照模型中,环境光和自发光的计算是最简单的. 在Unity中,场景中的环境光可以在Window->Lighting->Ambient Source/Ambient Intensity中控制,如下图所示.在Shader中,我们只需要通过Unity的内置变量UNITY_LIGHTMODEL_

unity3d游戏开发学习分享之表面着色器讲解

一.三种着色器的书写格式: 1.surface shaders, 指的是表面着色器 2.vertex and fragment shaders and 指的是顶点和片段着色器 3.fixed function shaders. 指固定功能着色器 二.顶点着色器与片段着色器 我们可以这么理解,在Unity的三维空间中,所有复杂模型都是由无数个三角形构成的,那么顶点(Vertex)就是说,这些构成复杂模型的三角形的顶点,而片段(fragment)就是这些三角形的填充区域了. 三.表面着色器(Surf

【浅墨Unity3D Shader编程】之六 暗黑城堡篇: 表面着色器(Surface Shader)的写法(一)

本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处. 文章链接:http://hpw123.net/plus/view.php?aid=165 作者:毛星云(浅墨)    微博:http://weibo.com/u/1723155442 邮箱: [email protected] QQ交流群:330595914 更多文章尽在:http://www.hpw123.net 本文主要讲解了Unity中SurfaceShader的具体写法,以及几个常用的CG函数的用法. 在这里先说明一下,表面着色器将分为

shader 4 杂 一些和函数名词、数据结构

Normal:  法线 Normao mapping: 法线贴图 Lighting mapping: 光照贴图 Bump mapping:     凹凸贴图:模拟粗糙外表面的技术. FX-Water simple.shader中即用到了.模拟波浪效果. Rim lighting: 边缘光照: 在对象的边缘部分添加?亮度. Base Texture, 基础纹理. Detail Texture,细节纹理.与base texture使用同样的uv,可是在material中的Tiling值不同. Cub