UnrealEngine4针对游戏模式的思考

游戏可以概括为三类:单进程联机(超级玛丽),小规模联机(魔兽争霸,CS),大规模联机(魔兽世界)。

时间: 2024-09-28 08:38:27

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NetApp Clustered Data ONTAP 8.3 针对7模式的重大改进

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ZF框架数据对象映射模式的思考

最近学了ZF框架,对手册中DB这一节Zend_Db_Table_Row的介绍中说,使用了Zend_Db_Table::find()或::findRow()方法可以返回一个Zend_Db_Table_Row的对象,该对象自动映射到表中的这一行记录,字段和类属性完全关联在一起(字段名是下划线分隔的,属性名由首个单词小写的驼峰式命名,如自动“last_name”,则操作时属性名“lastName”),获取任何字段就直接像操作类属性一样,如: $row = $table->fetchRow('first

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2015年移动游戏CP发展思考

当前快销产品CP模式和问题: 产品方面: 从国内找最挣钱.最火.最有潜力的做差异化微创新. 从国外排行榜找榜样扒皮复制. 没有有益的版权,只能盗版或走大众题材 不敢创新.避免创新 研发方面: 在一定的简单技术积累上快速换皮复制,试图切入空白市场 人力规模效应或极限单兵 没有科学的研发管理理念和实践 不敢做基础研发,避免做基础研发 发行方面: 自发行没能力,或完全不敢想,或头破血流死产品死团队 求发行商代理,期望靠代理费救命 对海外不熟悉,不敢面向海外市场 公司方面: 缺乏合理的股权.组织结构规划

Unityclient框架笔记二(组件实体开发模式的思考)

Unity的Entity-Component-System实现的很美丽,很灵活.许多文章也对这样的组件实体的开发模式倍加推崇.由于它契合这么一条规则:优先使用组合而不是继承. 可是实际开发过程中,限制于我的个人能力.想实现一个相同美丽的基于组件的MMO框架是很困难的一件事情. 这篇文章是个人开发过程中的一些思考,实际上.所谓美丽的框架是因人而异的.而且不一定是必须的,可以用自己熟悉的方式高速的完毕项目的开发就足够了.仅仅要开发过程不会感觉别扭,代码也不会把自己或其它人恶心到,策划改动需求的时候不

【WIP2D引擎】那些年对游戏对象的思考

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火力神龟系统开发游戏模式

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