UnrealEngine4针对游戏模式的思考

游戏可以概括为三类:单进程联机(超级玛丽),小规模联机(魔兽争霸,CS),大规模联机(魔兽世界)。

时间: 2024-11-29 09:21:47

UnrealEngine4针对游戏模式的思考的相关文章

关于一种新的问答模式的思考

前言 作为一名开发者,我们每天可能会遇到各种各样的问题,当我们自己不能独立解决该问题的时候,就会在各大社区求助,期望有高人能够帮助我们解决该问题.但是现实是残酷的,我们美好的想法可能绝大多数会落空,如果能够有一种全新的模式帮助您解决了该问题,还让您清晰的了解这个问题的始末,而且最关键的是,还有一篇专门针对该问题的技术博客,您觉得会怎么样呢? 背景 程序员在日常开发工作中,经常会遇到各种各样的问题,当我们遇到问题且自己不能独立解决的时候,就会想到在各大社区的问答区提问.我们发现其实大多数问题都没有

NetApp Clustered Data ONTAP 8.3 针对7模式的重大改进

在NetApp 发布cDOT 8.3 以前,很多7的老用户不愿意升级,除了cDOT的概念相对复杂,命令行需要重新学习之外,主要有两个原因.             磁盘使用率低       读性能不高 对于低端的设备,特别是盘很少的情况下,cDOT中的磁盘使用率相比7-Mode低.这主要是cDOT中,根聚合不允许存放用户数据,这就需要每个机头除了根聚合之外,a要额外创建至少一个数据聚合.这样校验盘,每个聚合的热备盘都计算在内的话,实际可用的空间就很小了. 为此,cDOT 8.3当中推出了ADP(

ZF框架数据对象映射模式的思考

最近学了ZF框架,对手册中DB这一节Zend_Db_Table_Row的介绍中说,使用了Zend_Db_Table::find()或::findRow()方法可以返回一个Zend_Db_Table_Row的对象,该对象自动映射到表中的这一行记录,字段和类属性完全关联在一起(字段名是下划线分隔的,属性名由首个单词小写的驼峰式命名,如自动“last_name”,则操作时属性名“lastName”),获取任何字段就直接像操作类属性一样,如: $row = $table->fetchRow('first

学习ASP.NET MVC框架揭秘笔记-View和Presenter交互的规则(针对SC模式)

2.            View和Presenter交互的规则(针对SC模式) View和Presenter之间的交互是整个MVP的核心,能否正确地应用MVP模式来架构我们的应用,主要取决于能否正确的处理View和Presenter两者之间的关系.在由Model.Presenter和View组成的三角关系中,核心元素不是View而是Presenter,Presenter不是View调用Model的中介,而是最终决定如何响应用户交互行为的决策者. View可以理解为Presenter委派到前端

2015年移动游戏CP发展思考

当前快销产品CP模式和问题: 产品方面: 从国内找最挣钱.最火.最有潜力的做差异化微创新. 从国外排行榜找榜样扒皮复制. 没有有益的版权,只能盗版或走大众题材 不敢创新.避免创新 研发方面: 在一定的简单技术积累上快速换皮复制,试图切入空白市场 人力规模效应或极限单兵 没有科学的研发管理理念和实践 不敢做基础研发,避免做基础研发 发行方面: 自发行没能力,或完全不敢想,或头破血流死产品死团队 求发行商代理,期望靠代理费救命 对海外不熟悉,不敢面向海外市场 公司方面: 缺乏合理的股权.组织结构规划

Unityclient框架笔记二(组件实体开发模式的思考)

Unity的Entity-Component-System实现的很美丽,很灵活.许多文章也对这样的组件实体的开发模式倍加推崇.由于它契合这么一条规则:优先使用组合而不是继承. 可是实际开发过程中,限制于我的个人能力.想实现一个相同美丽的基于组件的MMO框架是很困难的一件事情. 这篇文章是个人开发过程中的一些思考,实际上.所谓美丽的框架是因人而异的.而且不一定是必须的,可以用自己熟悉的方式高速的完毕项目的开发就足够了.仅仅要开发过程不会感觉别扭,代码也不会把自己或其它人恶心到,策划改动需求的时候不

【WIP2D引擎】那些年对游戏对象的思考

WIP源代码: Github OSC镜像 对象系统以对象为中心,对象系统的最基本设计策略是基于组件的设计.对象系统将尽量避免使用继承方式来拓展游戏对象,恰当的使用Mix-in来来最属性做拓展,单个属性可以适当使用继承.每个游戏对象都是由属性组装起来的. 组件分为两种,c++组件和脚本组件,脚本组件是在脚本中定义的.一般来讲某些脚本组件是 c++组建的封装,这时仅仅是吧 c++组件实例的指针关联到脚本中,所有通信都由此指针链接. 在 c++中当前的主要对象就是 sprite,这个 sprite 在

Unity客户端框架笔记二(组件实体开发模式的思考)

Unity的Entity-Component-System实现的非常漂亮,非常灵活.很多文章也对这种组件实体的开发模式倍加推崇.因为它契合这么一条规则:优先使用组合而不是继承. 但是实际开发过程中,限制于我的个人能力,想实现一个同样漂亮的基于组件的MMO框架是非常困难的一件事情. 这篇文章是个人开发过程中的一些思考,实际上,所谓漂亮的框架是因人而异的,并且不一定是必须的,能够用自己熟悉的方式快速的完成项目的开发就足够了.只要开发过程不会感觉别扭,代码也不会把自己或其他人恶心到,策划修改需求的时候

火力神龟系统开发游戏模式

火力神龟系统,火力神龟游戏,火力神龟理财模式开发,咨询微信/电话:156-2272-1962. [火力神龟模式系统] 理财新模式 互联网+游戏+实体+ [轻松回本+实物赠送双击查看原图] 只需 投入[360元]原始资 =[3个月360×5]=[180天收益1万]=[ 一年360×1100(40万+)] 火力神龟养成游戏以其低投入.高回报.永久性收益吸引了大众投资人                只需投入360元原始资金,便可以启动您的财富之旅.初始可获得对应的乌龟数量300只(每只一元),也就是