Unity坐标系

Unity 使用的是左手坐标系

物体旋转:通常围绕一条射线进行旋转(点确定线的位置,射线确定线的方向)。

旋转角度:朝射线的方向看过去,逆时针旋转。

围绕自己的坐标轴旋转:

transform.Rotate (Vector3.right, 50 * Time.deltaTime);

围绕世界坐标轴旋转,注意,自身的坐标轴也会旋转:

transform.RotateAround (Vector3.zero, Vector3.left, 50 * Time.deltaTime);

围绕坐标轴转但自身不转:

transform.RotateAround (Vector3.zero, Vector3.left, 50 * Time.deltaTime);
transform.Rotate (Vector3.left, -50 * Time.deltaTime);

Unity坐标系

时间: 2024-10-16 16:18:05

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在Unity中我们通常会用到以下几个坐标系下的点: 世界坐标系:World Space 简单来讲,我们通过 transform.position | transform.rotation 获取得到的位置和旋转信息都是基于世界坐标系的,可以说,我们的很大一部分操作都是基于世界坐标系. 观察坐标:Eye Space 我们在Unity的Game视图中观察的画面始终是由摄像机提供的,基于摄像机的一个坐标系也就是"Eye Space"(简单来讲就是把摄像机看作原点位置). 视口坐标:View P

Unity 坐标系

Unity 使用的是左手坐标系 物体旋转:通常围绕一条射线进行旋转(点确定线的位置,射线确定线的方向). 旋转角度:朝射线的方向看过去,逆时针旋转. 围绕自己的坐标轴旋转: transform.Rotate (Vector3.right, 50 * Time.deltaTime); 围绕世界坐标轴旋转,注意,自身的坐标轴也会旋转: transform.RotateAround (Vector3.zero, Vector3.left, 50 * Time.deltaTime); 围绕坐标轴转但自身

Unity坐标系详解

1. World Space(世界坐标系): 我们在场景中添加的物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中.transform.position 获取的便是这个 坐标数值. 2. Scene Space(屏幕坐标系): 以像素来定义的,一屏幕的左下角为(0,0)点,右上角为(Screen.with,Screen.height),Z轴的位置是以相机的世界单位来衡量的(个人感觉是世界坐标的Z值). 2.1 鼠标位置属于屏幕坐标,Input.mousePosition 可以获得该位置坐标.

关于Unity的坐标系

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关于Unity中Shader的使用

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