延迟渲染 deferred Shading

流程:

1.先渲染一遍物体的位置,法线  和颜色  到三张纹理

2.在根据这三张纹理渲染一遍灯光

3.合成颜色图和灯光图  (ssao图)

看上去好像灯光不多,其实我在这里加了200个灯,明天继续。。。

时间: 2024-08-27 19:25:58

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《Deferred Shading》

原文地址:https://learnopengl-cn.github.io/05%20Advanced%20Lighting/08%20Deferred%20Shading/ 原文 Deferred Shading 作者 JoeyDeVries 翻译 Meow J 校对 KenLee 我们现在一直使用的光照方式叫做正向渲染(Forward Rendering)或者正向着色法(Forward Shading),它是我们渲染物体的一种非常直接的方式,在场景中我们根据所有光源照亮一个物体,之后再渲染下

Deferred Shading延迟渲染

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Deferred Shading,延迟渲染(提高渲染效率,减少多余光照计算)【转】

Deferred Shading,看过<Gems2> 的应该都了解了.最近很火的星际2就是使用了Deferred Shading. 原帖位置:   http://blog.csdn.net/noslopforever/archive/2009/03/03/3951273.aspx 这篇文章是对GEMS2里<Deferred Shading in S.T.A.L.K.E.R.>(中文译名<S.T.A.L.K.E.R.中的延期着色>,原作者Oles Shishkovtsov

延迟渲染(Deferred Shading)技术详解

http://blog.csdn.net/xiajun07061225/article/details/7680895 一.Deferred shading技术简介 Deferred shading是这样一种技术:将光照/渲染计算推迟到第二步进行计算.我们这样做的目的是为了避免多次(超过1次)渲染同一个像素. 其基本思想如下: 1.在第一步中,我们渲染场景,但是与通常情况下应用反射模型计算片断颜色不同的是,我们只是简单的将几何信息(位置坐标,法线向量,纹理坐标,反射系数等等)存储在中间缓冲区中,

延迟渲染之由深度重建世界位置

前面一篇文章介绍了混合方式的延迟渲染(Hybrid deferred shading),本文来讲解一下其中的一个细节,由深度构建世界位置,我们这里假定使用D3D9以及左手坐标系. 我在这里介绍两种方式,这两种方式也就跟实现方式有一定的关系. 方法1: 如果我们在第一遍中写深度时使用的是经过透视除法的z值 1 // 第一遍时输出深度 2 float4x4 matViewProjection; 3 struct VS_INPUT 4 { 5 float4 Position : POSITION0;

引擎设计跟踪(九.14.3.1) deferred shading: Depthstencil as GBuffer depth

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opengl deferred shading

原文地址:http://www.verydemo.com/demo_c284_i6147.html 一.Deferred shading技术简介 Deferred shading是这样一种技术:将光照/渲染计算推迟到第二步进行计算.我们这样做的目的是为了避免多次(超过1次)渲染同一个像素. 其基本思想如下: 1.在第一步中,我们渲染场景,但是与通常情况下应用反射模型计算片断颜色不同的是,我们只是简单的将几何信息(位置坐标,法线向量,纹理坐标,反射系数等等)存储在中间缓冲区中,这样的缓冲区我们称之