cocos2dx里面有两个渲染队列,RenderQueue和TransparentRenderQueue。我们可以从Renderer::render()的代码看到:
void Renderer::render() { //Uncomment this once everything is rendered by new renderer //glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //TODO: setup camera or MVP _isRendering = true; if (_glViewAssigned) { //Process render commands //1. Sort render commands based on ID for (auto &renderqueue : _renderGroups) { renderqueue.sort(); } visitRenderQueue(_renderGroups[0]); flush(); //Process render commands //draw transparent objects here, do not batch for transparent objects if (0 < _transparentRenderGroups.size()) { _transparentRenderGroups.sort(); glEnable(GL_DEPTH_TEST); visitTransparentRenderQueue(_transparentRenderGroups); glDisable(GL_DEPTH_TEST); } } clean(); _isRendering = false; }
先绘制的是RenderQueue,没有启用深度检测,之后绘制的TransparentRenderQueue才会启用深度检测。
一般情况下我们使用的是RenderQueue,它有如下性质:
1. RenderQueue里面的东西完全是按Zorder来决定渲染的先后顺序的,Zorder越小越靠前。
2. 若Zorder相等,则按chlid队列中的顺序决定,先加入到队列的靠前。
3. 可以使用glBlendFunc做颜色混合以及使用2D shader(因为颜色混合需要禁用深度缓存或者把深度缓存设为只读)
若要启用深度检测,我们则需要把绘制物体放入TransparentRenderQueue中,方法就是设置onDraw回调的时候,设置command的tansparent为ture,如:
_customCommand.init(1); _customCommand.func = CC_CALLBACK_0(CCGSpell::onDraw, this, transform, flags); _customCommand.setTransparent(true); renderer->addCommand(&_customCommand);
若要将Sprite放入TransparentRenderQueue,则要像上面那样修改Sprite::draw(),或者在子类中override它。
由于TransparentRenderQueue无法使用颜色混合(虽然修改Render模块可以做到,但一般情况下最好是不要修改cocos2dx的代码),我们主要使用的还是RenderQueue。
只是使用RenderQueue绘制3D场景的时候经常会遇到如下问题,先贴代码:
auto marisa = CCGSprite::create("textures/marisa.png"); marisa->setAnchorPoint(Vec2(0.5, 0)); marisa->setPosition3D(Vec3(origin.x, origin.y - 200, 0)); addChild(marisa, 0); auto mare = CCGSprite::create("textures/mare.png"); mare->setAnchorPoint(Vec2(0.5, 0)); mare->setPosition3D(Vec3(origin.x, origin.y - 200, -1000)); addChild(mare, 0); auto spr3D = Sprite3D::create("Sprite3DTest/boss1.obj"); spr3D->setScale(20.f); spr3D->setTexture("Sprite3DTest/boss.png"); spr3D->setPosition3D(Vec3(origin.x, origin.y, -500)); spr3D->runAction(RepeatForever::create(RotateBy::create(3, 360))); addChild(spr3D); auto ground = CCGSprite::create("textures/grassHR.jpg"); ground->setPosition3D(Vec3(origin.x, origin.y - 200, 0)); ground->setRotation3D(Vec3(-90, 0, 0)); addChild(ground, 0);
场景中除动画人物外有4个精灵,其中有一个3D精灵spr3D,以及一个绕x轴旋转90度的ground。若按上面的代码会得到如下效果:
与xy平面平行部分都OK,但是与xy平面垂直的ground却压在所有精灵上面,这就是没有深度检测造成的。
说到这里就不得不说下Zorder与positionZ的关系。
在调用setPosition3D,setPositionZ的时候,其实是做了两件事:
1. 根据positionZ设置transform,也就是实际渲染在场景中的位置。
2. 用positionZ设置GlobalZOrder的值,而GlobalZOrder则决定了渲染顺序。
那么上面问题的原因就是ground的Zorder最大(依次是0, -1000, -500, 0),而且addchild是在Zorder同样大的marisa之后。
因此是最后渲染出来的。
那么,如果我们不想移动ground的位置,又想把ground移到最后,那么单独设置一下ground的Zorder便可:
auto ground = CCGSprite::create("textures/grassHR.jpg"); ground->setPosition3D(Vec3(origin.x, origin.y - 200, 0)); ground->setRotation3D(Vec3(-90, 0, 0)); ground->setGlobalZOrder(-2000); addChild(ground, 0);
修改后的效果如下:
而对于GlobalZOrder和LocalZOrder的区别是,GlobalZOrder改变的是物体在整个Scene中的渲染顺序,而LocalZOrder改变的只是物体在其父节点下的渲染顺序。
由于本例的父节点就是Scene,因此GlobalZOrder和LocalZOrder的效果是相同的。