untiy数据包的输出、加载和卸载

1:untiy数据包的输出:

BuildPipeline.BuildAssetBundle将任意类型的资源打包成AssetsBundle文件。

BuildPipeline.BuildAssetBundleExplocitAssetNames同上,但是可以为每个对象制定一个自定义的名字,方便查找。

BuildPipeline.BuildStreamedSceneAssetBundle直接将一个或多个场景打包成AssetsBundle文件。

2:untiy将数据包加载到AssetBundle:

WWW.assetBundle将网上下载的数据包加载到内存中,创建AssetBundle对象。

AssetBundle.CreateFromFile用磁盘文件创建一个AssetBundle对象,并加载到内存中。

(仅支持创建非压缩格式的对象)

AssetBundle.CreateFromMemory从内存数据流创建AssetBundle内存对象。

3:从AssetBundle对象中加载资产:

AssetBundle.Load通过名字从AssetBundle中加载资产,也可以通过参数指定类型。

AssetBundle.LoadAsync同上,但是是异步加载,不影响主线程执行。

AssetBundle.LoadAll一次性加载AssetBundle文件中的所有资产。

Application.LoadLevel通过名字或索引载入AssectBundle文件中对应的场景。

当载入新场景时,所有之前的游戏对象都会被销毁。

Application.LoadLevelAsync同上,但是是异步加载不影响住线程继续执行。

Application.LoadLevelAdditive添加新场景,之前的游戏对象保留。

Application.LoadLevelAdditiveAsync同上,但是是异步加载。

4:AssetBundle、资产和游戏对象的卸载

AssetBundle.Unload(false)卸载AssetBundle自身。

AssetBundle.Unload(true)卸载AssetBundle自身和所有从该AssetBundle中加载的资产。

Resources.UnloadUnusedAssets()卸载整个系统中所有没有使用的资产。

GameObject.Destroy卸载通过GameObject.Instantiate实例化的游戏对象。

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时间: 2024-08-26 04:01:09

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