Java设计模式-命令模式Command

定义

将来自客户端的请求传入一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化。用于“行为请求者”与“行为实现者”解耦,可实现二者之间的松耦合,以便适应变化。分离变化与不变的因素。

UML图:

角色

Command:定义命令的接口,声明执行的方法。

ConcreteCommand:命令接口实现对象,是“虚”的实现;通常会持有接收者,并调用接收者的功能来完成命令要执行的操作。

Receiver:接收者,真正执行命令的对象。任何类都可能成为一个接收者,只要它能够实现命令要求实现的相应功能。

Invoker:要求命令对象执行请求,通常会持有命令对象,可以持有很多的命令对象。这个是客户端真正触发命令并要求命令执行相应操作的地方,也就是说相当于使用命令对象的入口。

Client:创建具体的命令对象,并且设置命令对象的接收者。注意这个不是我们常规意义上的客户端,而是在组装命令对象和接收者,或许,把这个Client称为装配者会更好理解,因为真正使用命令的客户端是从Invoker来触发执行。

总的调用顺序是:

请求者持有命令对象,调用命令对象的方法,命令对象持有接受者,进而调用接受者的执行方法。

适用情况

1.系统需要将请求调用者和请求接收者解耦,使得调用者和接收者不直接交互。

2.系统需要在不同的时间指定请求、将请求排队和执行请求。

3.系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作。

4.系统需要将一组操作组合在一起,即支持宏命令。

简单命令模式

package com.hust.command1;
//接收者类
public class Receiver {
	//真正执行命令逻辑的方法
   public  void action(){
	   System.out.println("执行具体操作!");
   }
}
/**
 *
 */
package com.hust.command1;

/**
 * 抽象命令接口
 *
 */
public interface Command {
    //执行具体操作的命令
	void execute();
}
package com.hust.command1;
//具体命令类
public class ConcreteCommand implements Command {
    private  Receiver  receiver;//接收者作为成员变量
    public ConcreteCommand(Receiver  receiver){
    	this.receiver=receiver;
    }
    //调用接收者的相关方法来执行具体逻辑
	public void execute() {
		receiver.action();
	}

}
/**
 *
 */
package com.hust.command1;

/**
 * 请求者类
 *
 */
public class Invoker {
    private Command command;//命令对象做成员变量

    public Invoker(Command command){
    	this.command=command;
    }

    public void action(){
    	//调用命令对象的相关方法,执行具体命令
    	command.execute();
    }
}
package com.hust.command1;

public class Client {

	/**
	 * @param args
	 */
	public static void main(String[] args) {
		//构造一个接收者对象
		Receiver receiver=new Receiver();
		//构造一个命令对象
		Command command=new ConcreteCommand(receiver);
		//构造一个请求者对象,去请求命令对象,命令对象在去执行操作
		Invoker invoker=new Invoker(command);
		invoker.action();

	}

}

俄罗斯方块游戏,有4个按钮,两个左右移动按钮,一个快速下落按钮,一个变形按钮

一个玩游戏的人是相当于客户端,而游戏上的4个按钮就相当于请求者,执行具体按钮命令的逻辑方法可以看作是命令角色。

/**
 *
 */
package com.hust.shutdown;

/**
 * @author Administrator
 *
 */
public class TetrisMachine {//俄罗斯方块
	//真正处理“向左”操作的逻辑代码
	public void toLeft(){
		System.out.println("向左");
	}
	//真正处理“向右”操作的逻辑代码
	public void toRight(){
		System.out.println("向右");
	}
	//真正处理“快速落下”操作的逻辑代码
    public void fastToButtom(){
    	 System.out.println("快速落下");
    }
   //真正处理“改变形状”操作的逻辑代码
    public void transform(){
   	 System.out.println("改变形状");
   }
}
/**
 *
 */
package com.hust.shutdown;

/**
 * 抽象命令接口
 *
 */
public interface Command {
    //执行具体操作的命令
	void execute();
}
package com.hust.shutdown;

public class LeftCommand implements Command {
	//接收者俄罗斯方块
    private TetrisMachine machine;

	public LeftCommand(TetrisMachine machine) {
		super();
		this.machine = machine;
	}
	public void execute() {
		// 调用游戏机的具体方法执行操作
		machine.toLeft();
	}

}
package com.hust.shutdown;

public class RightCommand implements Command {
	//接收者俄罗斯方块
    private TetrisMachine machine;

	public RightCommand(TetrisMachine machine) {
		super();
		this.machine = machine;
	}
	public void execute() {
		// 调用游戏机的具体方法执行操作
		machine.toRight();
	}
}
package com.hust.shutdown;

public class FallCommand implements Command {
	//接收者俄罗斯方块
    private TetrisMachine machine;

	public FallCommand(TetrisMachine machine) {
		super();
		this.machine = machine;
	}
	public void execute() {
		// 调用游戏机的具体方法执行操作
		machine.fastToButtom();
	}

}
时间: 2024-10-21 06:29:00

Java设计模式-命令模式Command的相关文章

设计模式 - 命令模式(command pattern) 具体解释

命令模式(command pattern) 详细解释 本文地址: http://blog.csdn.net/caroline_wendy 命令模式(command pattern) : 将请求封装成对象, 以便使用不同的请求\队列\日志来參数化其它对象. 命令模式也能够支持撤销操作. 简单的命令模式的实现: 1. 详细的类, 每个类都有特定的方法: /** * @time 2014年6月9日 */ package command; /** * @author C.L.Wang * */ publ

设计模式 - 命令模式(command pattern) 详解

命令模式(command pattern) 详解 本文地址: http://blog.csdn.net/caroline_wendy 命令模式: 将请求封装成对象, 以便使用不同的请求\队列\日志来参数化其他对象. 命令模式也支持可撤销操作. 命令模式: 调用者(Invoker); 命令(Command): 可执行方法(execute), 具体命令(Concrete Command); 接受者(Receiver): 调用命令(Set Command); 具体方法: 1. 具体对象. /** *

设计模式 - 命令模式(command pattern) 多命令 详解

命令模式(command pattern) 多命令 详解 本文地址: http://blog.csdn.net/caroline_wendy 参考命令模式: http://blog.csdn.net/caroline_wendy/article/details/31379977 具体步骤: 1. 多命令, 把未使用的命令, 初始化为空对象(NoCommand), 根据参数(slot), 选择输出命令. /** * @time 2014年6月16日 */ package command; /**

设计模式 - 命令模式(command pattern) 撤销(undo) 详解

命令模式(command pattern) 撤销(undo) 详解 本文地址: http://blog.csdn.net/caroline_wendy 参考命令模式: http://blog.csdn.net/caroline_wendy/article/details/31379977 命令模式可以用于执行撤销(undo)操作. 具体方法: 1. 对象类中需要保存状态, 如level. package command; public class CeilingFan { String loca

设计模式 - 命令模式(command pattern) 宏命令(macro command) 详解

命令模式(command pattern) 宏命令(macro command) 详解 本文地址: http://blog.csdn.net/caroline_wendy 参考: 命名模式(撤销): http://blog.csdn.net/caroline_wendy/article/details/31419101 命令模式可以执行宏命令(macro command), 即多个命令的组合操作. 具体方法:  1. 其余代码与命令(撤销)一致 2. 添加宏命令(macro command),

设计模式 - 命令模式(command pattern) 撤销(undo) 具体解释

命令模式(command pattern) 撤销(undo) 详细解释 本文地址: http://blog.csdn.net/caroline_wendy 參考命令模式: http://blog.csdn.net/caroline_wendy/article/details/31379977 命令模式能够用于运行撤销(undo)操作. 详细方法: 1. 对象类中须要保存状态, 如level. package command; public class CeilingFan { String lo

设计模式 - 命令模式(command pattern) 多命令 具体解释

命令模式(command pattern) 多命令 具体解释 本文地址: http://blog.csdn.net/caroline_wendy 參考命令模式: http://blog.csdn.net/caroline_wendy/article/details/31379977 具体步骤: 1. 多命令, 把未使用的命令, 初始化为空对象(NoCommand), 依据參数(slot), 选择输出命令. /** * @time 2014年6月16日 */ package command; /*

[设计模式] 命令模式 Command

Command 模式通过将请求封装到一个对象(Command)中,并将请求的接受者存放到具体的 ConcreteCommand 类中(Receiver)中,从而实现调用操作的对象和操作的具体实现者之间的解耦. 在GOF的<设计模式:可复用面向对象软件的基础>一书中对命令模式是这样说的:将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化:对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作.在OOP中,一切都是对象,将请求封装成对象,符合OOP的设计思想,当将客户的单个请求封装成对象以后

Java设计模式の命令模式

意图: 将一个请求封装为一个对象,从而可用不同的请求对客户进行参数化:对请求排队或记录日志,以及支持可撤销的操作 动机: 将”发出请求的对象”和”接收与执行这些请求的对象”分隔开来. 效果: 1).command模式将调用操作的对象和实现该操作的对象解耦 2).可以将多个命令装配成一个复合命令,复合命令是Composite模式的一个实例 3).增加新的command很容易,无需改变已有的类 适用性: 1).抽象出待执行的动作以参数化某对象 2).在不同的时刻指定.排列和执行请求.如请求队列 3)