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昨天写了个场景切换,折腾到半夜。。好困的说。。。
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照旧,先来个文件夹:
1.前言
2.从代码观节点
3.实际应用Node类
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1.前言
老样子,先来点干货
要说Node,当然,先上大菜——API
节点解释:节点是场景图的基本元素。场景图的基本元素必须是节点对象或者是节点对象的子类。
当中主要能够看到Layer、MenuItem、Scene、Sprite、TMXTiledMap(解析and渲染TMX地图)、ParticleSystem(粒子系统基类)等等
Node是这些类的根类
当中要注意,Node的这些子类都能够互相嵌套,Because:
一个节点的主要特点例如以下:
- 他们能够包括其它的节点对象(
addChild
,getChildByTag
,removeChild
, etc) - 他们能够安排定期的回调(
schedule
,unschedule
, etc) - 他们能够运行一些动作(
runAction
,stopAction
, etc)
第一条就说了,它能够包括其它节点的对象,所以,节点的子类都是能够互相嵌套的。
我们也能够发现,非常多类继承图中都能够看到Ref,
Ref何许人也,这么强大?
Ref类,事实上是3.0变动过来的类名,原来叫做CCObject,它实现了一套内存管理的机制,因此,cocos2d-x中全部类都是Ref的子类。
2.从代码观节点
详细在代码上,我们能够在程序里看,
进入到Scene的定义,能够看到:
<span style="font-family:Times New Roman;font-size:12px;">class CC_DLL Scene : public Node { public: /** creates a new Scene object */ static Scene *create(); // Overrides virtual Scene *getScene() override; using Node::addChild; virtual std::string getDescription() const override; CC_CONSTRUCTOR_ACCESS: Scene(); virtual ~Scene(); virtual bool init() override; protected: friend class Node; friend class ProtectedNode; friend class SpriteBatchNode; private: CC_DISALLOW_COPY_AND_ASSIGN(Scene); #if CC_USE_PHYSICS public: virtual void addChild(Node* child, int zOrder, int tag) override; virtual void update(float delta) override; inline PhysicsWorld* getPhysicsWorld() { return _physicsWorld; } static Scene *createWithPhysics(); CC_CONSTRUCTOR_ACCESS: bool initWithPhysics(); protected: void addChildToPhysicsWorld(Node* child); PhysicsWorld* _physicsWorld; #endif // CC_USE_PHYSICS };</span>
首先,Scene是继承自Node的,所以场景也是一个节点,而场景比节点多了一个锚点。也能够看到里面有addChild、update、物理引擎,并且也有3.0最新添加的addChildToPhysicsWorld。
所以Scene是全部场景的根节点,是全部节点数的根节点,因此,我们画图的时候,要先创建一个场景,然后再往场景里面加一些其它的东西。以HelloWorldScene为例:
HelloWorldScene里面包括了
——Sprite(背景图片)
——Menu(菜单项)
——LabelTTF(文本层)
恩,接下来瞅瞅Layer,转到Layer的定义:
<span style="font-size:18px;font-family: Arial;"> </span><span style="font-family:Times New Roman;font-size:10px;">// Deprecated touch callbacks. CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE virtual bool ccTouchBegan(Touch *pTouch, Event *pEvent) final {CC_UNUSED_PARAM(pTouch); CC_UNUSED_PARAM(pEvent); return false;}; CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE virtual void ccTouchMoved(Touch *pTouch, Event *pEvent) final {CC_UNUSED_PARAM(pTouch); CC_UNUSED_PARAM(pEvent);} CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE virtual void ccTouchEnded(Touch *pTouch, Event *pEvent) final {CC_UNUSED_PARAM(pTouch); CC_UNUSED_PARAM(pEvent);} CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE virtual void ccTouchCancelled(Touch *pTouch, Event *pEvent) final {CC_UNUSED_PARAM(pTouch); CC_UNUSED_PARAM(pEvent);} CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE virtual void ccTouchesBegan(__Set *pTouches, Event *pEvent) final {CC_UNUSED_PARAM(pTouches); CC_UNUSED_PARAM(pEvent);} CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE virtual void ccTouchesMoved(__Set *pTouches, Event *pEvent) final {CC_UNUSED_PARAM(pTouches); CC_UNUSED_PARAM(pEvent);} CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE virtual void ccTouchesEnded(__Set *pTouches, Event *pEvent) final {CC_UNUSED_PARAM(pTouches); CC_UNUSED_PARAM(pEvent);} CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE virtual void ccTouchesCancelled(__Set *pTouches, Event *pEvent) final {CC_UNUSED_PARAM(pTouches); CC_UNUSED_PARAM(pEvent);}</span>
先看这几行,就能够发现,Layer比Node多了一些用户的交互,比方:用户的触摸(点击、滑动)消息和重力感应。
由以上两点,能够发现Node是一个非常重要的类。
转到Node的定义能够看到,它包括
——create 不用说了
——getDescription获取描写叙述
——setLocalZOrder(_setLocalZOrder) 设置Z轴,就是一个场景可能有多个图层,安排他们上下关系。
——setScale 缩放显示,后面有X就是缩放X轴,假设什么都没有就是总体缩放,參数浮点类型
——setPosition设置坐标
——setSkew设定扭曲,使用方法同Scale
——setAnchorPoint设定锚点,就是一幅画的图钉
——setVisible节点是否可见,并非不在内存中,而是需不须要绘制出来
——setRotation节点的旋转
——addChild加入子节点
——getChildByTag依据标记获取节点
——setParent设定节点的父节点
——removeChild移除节点
——setUsersData让节点绑定数据
——onEnter(onExit、resume、pause)节点的生命周期方法
——cleanup让节点全部动作停止
——visit通过递归遍历全部的节点
——runAction节点绑定一个动作
——update节点的更新方法
——convertToWorldSpace坐标系变换为世界坐标系
等等。。。好多好多。。。好累
上述有非常多是一系列的,仅仅举了一个样例,比方:
set表示设置,get表示获取
....X表示 对X轴操作,....Y 对Y轴操作,....Z 对Z轴操作。
综上所述吧,Node类包括的属性主要包括:
————画图and变换 属性
- 位置(默认值:x=0,y=0)
- 缩放(默认值:x=1,y=1)
- 旋转(以角度为单位,按顺时针方向)(默认值:0)
- 锚点(默认值:x=0,y=0)
- 内容大小(默认值:width=0,heigh=0)
- 可见性(默认值:true)
————子节点child(加入,移除,获取)
————执行动作(Action,ActionManager)
————生命周期(onEnter、onExit、resume、pause)
————节点数据(tag节点的标记,userData绑定数据)
————计划任务 Schedule
是不是清晰了非常多呢?
3.实际应用Node类
说了这么多,嘴都干了,来点实际应用吧
①我们来耍耍这些个位置,锚点
先新建一个项目,执行:
然后,我们改变一下,背景图层(sprite)的setposition为(0,0):
// add "HelloWorld" splash screen" auto sprite = Sprite::create("HelloWorld.png"); // position the sprite on the center of the screen sprite->setPosition(0,0); // add the sprite as a child to this layer this->addChild(sprite, 0);
这样,再次执行:
发现,图片到了左下角,为什么呢?
这就是锚点,之前我说过,锚点就相当于,一颗钉子,默认是在图片中央的。
所以,我们将场景放置在0,0,即将锚点对准坐标0,0。
所以,图片会在左下角,还记得原来是什么样子的吗?
sprite->setPosition(Point(visibleSize.width/2 + origin.x, visibleSize.height/2 + origin.y));
visibleSize是之前获取的屏幕大小:
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
原来坐标是放置在哪里呢?就是在屏幕中间,那什么是origin.x和origin.y?
Point origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
这个是用来获取可视化区域的起点坐标,目的就是适配,让在不同分辨率下都能在同一个相对位置。
那我们来调整一下锚点,是不是就不一样了呢?
将锚点设置为(0,0):
sprite->setAnchorPoint(Point(0,0));
执行一下:
图片的锚点在左下角,而放置位置是在屏幕中心,所以,位置关系是这个样子的。
②接下来,来试一试Node的动作属性
就来一个简单的动作吧,移动~
新建一个动作:
auto act=MoveTo::create(2,Point(0,0));
第一个參数是运行这个动作花费的时间,第二个參数,就是移动到哪个位置。
然后,让sprite运行这个动作:
sprite->runAction(act);
然后,执行一下~
当然,不止sprite能够,你的HelloWorld字也能够运行,仅仅要是Node的子类就能运行这个动作,
不信,不信你试试呀~
auto act=MoveTo::create(2,Point(0,0)); label->runAction(act);
OK,就是酱紫啦~
过两天就要出国一趟,去韩国旅旅游,要走10天,可能就不更新了
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