菜鸟D依然在缓慢的学习着设计模式,毕竟才只是学习的第一阶段。(设计模式的三阶段:第一阶段,完全不知道模式;第二阶段,模糊的知道模式了,万物皆模式;第三阶段,不知道这是什么模式,能解决问题就是好模式)
有人叫我不要执着于模式,谨记设计模式的六大原则:单一原则、开闭原则、依赖倒置原则、接口隔离原则、里氏替换原则和迪米特法则,并且将这些原则运用到代码中,就足够了。菜鸟D在努力践行着,虽然几乎没有成果。言归正传——
参考资料:《大话设计模式》 第二章
《Head_First设计模式》(又译作《深入浅出设计模式》) 第一章
策略模式:它定义了算法家族,分别封装起来,让他们之间可以互相替换,此模式让算法的变化不会影响到使用算法的客户。
结构图:
简要介绍一下结构图:
Context上下文类在项目中间充当一个调用者的角色,上下文类中包含一个策略类接口,调用某一具体策略。
Strategy策略类定义策略接口(算法类接口),也可以用抽象类和虚方法,此处以多态的形式实现。由于提倡“多用组合,少用继承”的oo原则,建议使用接口。
A、B、C具体策略类(具体算法类),根据不同的需求提供具体的策略算法。
具体事例:
1.《大话设计模式》中采用商场打折的例子,不同的打折方案就是不同的策略,结账时选择一个具体的打折方案。
2.《Head_First设计模式》中采用的是鸭子的例子,不同的鸭子有不同的飞行方法和叫声,不同的飞行方法、不同的叫声也是不同的策略,定义了两个策略族(算法族),具体的鸭子有其飞行方法和叫声。
3.《Head_First设计模式》的思考题是一个游戏的例子,角色装备不同的武器,不同的武器也是同一个策略族的。
代码实现:
简单实现了第三个例子,其他的例子书上有源码。
1 public interface IWeapon 2 { 3 string Name { get; set; } 4 5 void Use(); 6 } 7 8 public abstract class Person 9 { 10 public string Name { get; set; } 11 12 protected IWeapon Weapon; 13 14 public void SetWeapon(IWeapon weapon) 15 { 16 Weapon = weapon; 17 } 18 19 public abstract void UseWeapon(); 20 21 } 22 23 public class Gun : IWeapon 24 { 25 public string Name { get; set; } 26 27 public void Use() 28 { 29 Name = "95步枪"; 30 Console.WriteLine("装备+15的{0}", Name); 31 } 32 } 33 34 public class Stone : IWeapon 35 { 36 public string Name { get; set; } 37 38 public void Use() 39 { 40 Name = "疯狂的石头"; 41 Console.WriteLine("装备+12{0}", Name); 42 } 43 } 44 45 public class Troch : IWeapon 46 { 47 public string Name { get; set; } 48 49 public void Use() 50 { 51 Name = "折断的电棒"; 52 Console.WriteLine("装备+15{0}", Name); 53 } 54 } 55 56 public class HorseMan : Person 57 { 58 public override void UseWeapon() 59 { 60 Console.WriteLine("圣骑士{0}:", Name); 61 Weapon.Use(); 62 Console.WriteLine("哈哈,圣骑士{1}用{0}秒杀了你!!", Weapon.Name, Name); 63 } 64 } 65 66 public class Lancer : Person 67 { 68 public override void UseWeapon() 69 { 70 Console.WriteLine("枪兵{0}:", Name); 71 Weapon.Use(); 72 Console.WriteLine("哈哈,枪兵{1}用{0}爆了你的菊花!!", Weapon.Name, Name); 73 } 74 } 75 //调用 76 Person p=new HorseMan(); 77 p.Name = "李二狗"; 78 p.SetWeapon(new Gun()); 79 p.UseWeapon();
注意:代码在实现的过程中也发生了细微的变化,比如使用抽象方法,让子类来重写具体的调用(通常情况下这是不必要的,此处只是了恶趣味)。当然有些复杂的逻辑也可以这样写(多态就是让这么用的,注意多态造成的耦合也是相当高的),此处不能穷举。
策略模式很容易和简单工厂模式结合,根据实际的情况选择具体的策略来应对程序的复杂逻辑。关于解耦的问题就需要具体分析具体处理了。
扩展:当你看到new关键字的时候,就说明你的代码已经发生了耦合,但是这些耦合不一定都需要解耦。(个人看法:零耦合是一种可望而不可及的理想状态,就如同高中物理的小滑块一样的理想)
菜鸟D希望这篇笔记对您有所帮助。