跟随鬼哥伦比亚科学so变化,四。第一章的例子
图纸/文化 听鬼哥说故事
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这篇文章是前段时间的文章,近期这个系列的so分析刚好能够做为一个实例教程。所以就补充拿回来了。
前三篇没看的。请继续关注博客,看完前面三篇。
趁热打铁,加深对so的分析过程,于是就有了这篇文章的补充························
另,此文章须要对android反编译逆向有一定基础。简单了解so的作用。有不论什么疑惑。可去群里和论坛或自行google搜索解决。
文章受www.pd521.com 站长邀请。首发在其论坛,大家能够过去关注,非常多基础资料。方便新手学习。
请大家自己动手去练习!
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今天我们来分析的是小黄人快跑,小黄人的形象从电影上面一直都蛮好的。如今都拍到了第二部了,所以我们找到这个游戏来进行分析。
第一层次分析:
拿到游戏,首先我们得先安装看看有什么地方是值得破解的。
通过观察。我们发现游戏中基本的消费方式在香蕉和金币上面,既然这样,那么我们就先看看支付上面能否够直接破解内购。购买截图例如以下图所看到的:
和游戏支付的方式,那么就查询相关资料,比如曾经我的教程中对onPayFailed方法的改动,对onBillingFinish方法的改动,在这里可能是对移动支付进行了升级,没法直接那样操作。既然这样。那么我们就查看下Logcat,看看有无有价值的信息。
通过多次測试。我们发如今点击进入游戏支付的时候有这行输出,那么好,我们就跟进观察这行代码,这行代码后面肯定是启动支付流程的相关代码。
对于smali代码不熟悉的同学。那么直接使用jd-gui打开jar文件查看吧,例如以下:
搜索找到我们发现的特征字符,例如以下:
搜索找到我们发现的特征字符,例如以下:
我们能够发现,doBilling方法,依照名称来想,我们也感觉就是购买的时候使用的。所以我们追寻它去。
全文搜索doBilling效果不太理想,所以我们能够直接找GameInterface这个类的相关调用方式了。
好了。到了这个类,依据接口名称,我们能够猜到,这个是支付的回调函数。回调函数的意思,也就是推断是否支付了,然后返回相关数据,由其它算法来进行香蕉或金币数量的添加。
Game.nativeBillingDone,看到这个native方法。我们就须要对so文件进行分析操作了,我们找到Game类,看看是调用的哪个so文件。搜索system.loadlibrary:
晓得了so的名称。那么我们就挂起ida。java能够直接调用使用的肯定都是export导出函数。所以我们在export中搜索nativeBillingDone:
然后看到这种方法:
B是调用方法的意思,这里调用addCash方法,所以我们更清楚的明确。这个就是添加金币阿。名字都这么通俗易懂了,再猜不到就对不起人家作者了。
先大致浏览一下方法是干什么的:
好,大致看懂第一段代码后。我们往下翻翻:
watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvZ3VpZ3V6aTExMTA=/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center" >
通过图片中的文字说明。我们也简单可以明确,我们须要做的,就是先測试一下。将这个addcash(int)方法的传入參数设置为8会怎么样,是不是会添加金币。所以我们回到最初分析的时候,看这里:
通过图片中的文字说明。我们也简单可以明确,我们须要做的。就是先測试一下,将这个addcash(int)方法的传入參数设置为8会怎么样,是不是会添加金币。所以我们回到最初分析的时候,看这里:
阿门,感谢作者,看到这行输出。这个是我们点击支付界面的返回button产生的。由于支付过程中会将游戏声音暂停。所以才会产生这个情况,方便开发人员观察数据。
起来,我们是能够通过自己在主类Game.smali中自己寻找其它地方的。能看到log仅仅是更加方便了我们的分析速度而已,我们手动寻找代码也是能够的。所以没有发现log。仅仅是在时间上面花费会多一点。其它影响是不大的。
好。那么我们就直接找到这行log的打印地方,在它上面调用nativeBillingDone方法:
第一行,设置v1=8,第二行,调用我自己的方法打印int数据看是否赋值成功,同学们能够忽略掉的,第三行调用natveBillingDone方法。
然后回编译。打包測试.....................
发现初始化金币真的为18888,然后点击商店,支付页面,按返回键:
好了。到了这里,我们的第一层次的目的就完毕了。
须要说明的是。IDA的使用,同学们自己查资料,ARM语法。自己查资料就可以,网上有非常多教程的,自己动手,掌握更深入。
第二层次分析:
进行完第一层次分析后。我们知道已经分析对了位置。So文件里的算法也找对了,那么。我们初始化多添加点金币多好,于是,我们继续開始分析
watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvZ3VpZ3V6aTExMTA=/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center" >
关键点就在addcash方法中的这一行对R1复制的代码上面,我们打开16进制看一眼:
仅仅有四个字节,通过这4个字节实现将18888赋值给R1,4个字节最大的数字为0xffff,要看这个函数接收的是无符号。还是有符号类型的int16,如今最大数值可能就是0xffff相应换算到十进制为65535。
好,那么我们就看看怎么来改动数据吧,马上数,我们就能够直接操作改动字节了。
C8 19 04 E3 。这行代码原本为MOV R1, #0x49C8
关于指令命令本人也不太熟悉。所以直接慢慢试着改一下
由于那个本身的马上数,通过观察发现原本的指令刚好反过来为E3 04 19 C8 ,那么对比0x49C8。我直接改动为如上图所看到的:
watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvZ3VpZ3V6aTExMTA=/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center" >
发现直接改动成功了,好了,这样就更给力了。我们直接使用010Editor或者UE。操作so文件
前面蓝色部分为内存地址,我们使用ctrl + g
命令跳转地址,直接相应改动这四个字节码就可以。
然后又一次打包,測试。
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结果自己能够看到。一切正常。初始化65535。。
支付页面,返回。添加金币。。
我们这次測试的是香蕉的添加方式,所以还有金币的添加噢,这个就留给感兴趣的同学们自己尝试了。自己动手,多多练习~~~
此文仅供交流,请勿做其它商业使用。。
排版看的不舒服的。直接看文档就可以。相关附件地址:
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事实上此游戏还有非常多方式去破解的。这里仅仅是介绍一两种而已,大家能够自行补充~
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