cocos2dx 抗锯齿

这个不是经常用到,但偶尔又需要,记录一下。

缩小抗锯齿:(要求是pot图片,即2的n次方的宽高的图片)

CCTexture2D* pTexture =  sprite:getTexture();

pTexture->generateMipmap();

ccTexParams texParams = {GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR, GL_LINEAR, GL_CLAMP_TO_EDGE, GL_CLAMP_TO_EDGE};

pTexture->setTexParameters(&texParams);

  

放大抗锯齿:

CCSprite *firedragon=CCSprite::create("firedragonpzy.png");
//抗锯齿方法
firedragon->getTexture()->setAntiAliasTexParameters();

  

lua 下ccTexparams 的生成:

    local tp = ccTexParams()
    tp.minFilter = GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR
    tp.magFilter = GL_LINEAR
    tp.wrapS = GL_CLAMP_TO_EDGE
    tp.wrapT = GL_CLAMP_TO_EDGE

  

时间: 2024-10-06 12:37:49

cocos2dx 抗锯齿的相关文章

移动端canvas抗锯齿

未抗锯齿效果图: 加入抗锯齿代码效果: var Game = function(){ var H = document.documentElement.clientHeight || document.body.clientHeight; var W = document.documentElement.clientWidth || document.body.clientWidth; this.canvas = document.getElementById("canvas"); t

OpenGL核心技术之抗锯齿

笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:<手把手教你架构3D游戏引擎>电子工业出版社和<Unity3D实战核心技术详解>电子工业出版社等. CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 抗锯齿问题在游戏中一直存在的,尤其是体现在3D模型上的材质或者游戏UI界面上,由于现在引擎都非常完善,并且引擎都提供了抗锯齿功能,我们通过引擎提供的参数界面设置一下就可以消除.但是很

GPU抗锯齿

抗锯齿(Anti-aliasing):标准翻译为"抗图像折叠失真".由于在3D图像中,受分辨的制约,物体边缘总会或多或少的呈现三角形的锯齿,而抗锯齿就是指对图像边缘进行柔化处理,使图像边缘看起来更平滑,更接近实物的物体.它是提高画质以使之柔和的一种方法.如今最新的全屏抗锯齿(FullSceneAnti-Aliasing)可以有效的消除多边形结合处(特别是较小的多边形间组合中)的错位现象,降低了图像的失真度.全景抗锯齿在进行处理时,须对图像附近的像素进行2-4次采样,以达到不同级别的抗锯

回击MLAA:NVIDIA FXAA抗锯齿性能实测、画质对比

PC游戏玩家肯定会对各式各样的AA抗锯齿技术非常熟悉,而今天本文的主角就是NVIDIA今年才推出的新型抗锯齿技术"FXAA". FXAA在某种程度上有些类似于AMD之前宣传的MLAA(形态抗锯齿),但远比后者低调,所以很多玩家可能还从来没听说过,但是如果你玩过<永远的毁灭公爵>或者<F.3.A.R>,应该会有所耳闻.今天我们就来实际测测多款显卡上的FXAA性能和画质表现,并将其与MLAA进行简单对比. 什么是FXAA? FXAA全称为"Fast App

未来抗锯齿,FXAA/TXAA

前言:未来抗锯齿,FXAA/TXAA回顶部 [PConline 应用]在3D图像中,我们不可避免的遇到"锯齿".锯齿是由于受到显示设备分辨率和图像生成原理制约,不可避免的会出现的一种图像失真现象,具体表现为画面中物体的边缘呈现出直角的锯齿状.为了获得更好的视觉体验,让物体边缘看起来更柔和.自然,需要进行消除锯齿(Anti-Aliasing,简称AA)处理. 未来抗锯齿技术的方向:FXAA/TXAA 虽然抗锯齿了,但是模糊了 虽然FSAA全屏抗锯齿技术十分成熟,但是无论怎样发展,是不能够

OpenGL中的抗锯齿技术

计算机通过离散(不连续)的像素来绘制图形,想象一下,真实世界中,我们画直线,是比连续画的,还是一个点一个点画的?计算机就是一个点一个点画的(很小的矩形).这样就会导致绘制的图形走样(锯齿),消除锯齿的技术就叫反走样(抗锯齿) 可以看这篇:http://blog.csdn.net/mikewolf2009/archive/2009/08/18/4460421.aspx 点示例 当点很大时,显示如下 而我们实际想看到的是一个圆点,而不是矩形 启用抗锯齿后的效果 有点圆了 代码 glPointSize

抗锯齿说

抗锯齿处理依赖混合处理,借助混合处理功能. #include <GL/glut.h> static float rotAngle =0.; #include <stdio.h> void init(void){ GLfloat values[2]; glGetFloatv(GL_LINE_WIDTH_GRANULARITY,values); printf("GL_LINE_WIDTH_GRANULARITY value is %3.1f\n",values[0]

抗锯齿技术简介

虽然3D图形渲染技术的飞速进步给我们带来了一次次的视觉震撼,电影级的画面早已经不是遥远的梦想,但电脑在计算3D画面时所出现的锯齿效果仍是不可避免的,这种效果在物体边缘最为明显.画面上那些跳牙咧嘴的锯齿每每令我们如蟹在喉,不吐不快.为了消除这些碍眼的锯齿,抗锯齿技术应运而生,并在图形处理技术不断发展的推动下日趋成熟和完善. 1. FSAA抗锯齿技术 最早的抗锯齿技术来自于3DFX,名为FSAA (FuliSceneAnti-aliasing,全屏抗锯齿).我们都知道,画面的分辨率越高,锯齿感就越不

openGL线型和线宽以及线的抗锯齿

openGL线型和线宽以及线抗锯齿 一. 线宽 Opengl的线宽设置:glLineWidth(width); width为float类型值,在0~10.0,大于10以上按10来处理. 若开启线的反走样glEnable(GL_LINE_SMOOTH);,设置小数值才起作用,否则就四舍五入的处理整数了. 二.  线型 函数为glLineStipple(factor, Pattern[PatternMode]); 其中pattern值可以是任意的你想要的,把01转换为16进制的值就可以了.Facto