《设计师要懂心理学》-第十章-人如何决策

第八章  人如何决策

   人们做决定的方式并非我们想象的那么直截了当。本章将探讨人是如何做决定的。

90.多数决定都是在潜意识中做出的

  你是有意识地考虑所有这些因素的,但是关于做决定这一行为的研究表明,你的决定实际是在潜意识中做出的。

要点:

1)潜意识不等于不合理或者糟糕

  我们的大多数心理活动都是在潜意识中进行的,大多数决定也是在潜意识中做出的,但这不意味着它们是错误的、不理智的或者糟糕的。

  我们每天都要面对海量的数据,每秒都有上百万条信息涌入我们的大脑,而我们的意识不可能将其全部处理。于是潜意识便帮助我们处理大部分数据,并根据那些大多数时候都能给我们带来最大利益的准则和经验法则来帮我们做决定。“相信你的直觉”就是这么来的,而且绝大多数时候都是奏效的。

91.潜意识最先感知

要点:

1)潜意识思维最先感知危险

  在经历过一些经验后,潜意识会高速人们什么比较危险。潜意识也会影响皮肤传导反应(SCR),在想到危险的时候或者要接触危险的时候,SCR指数就会上升。在SCR 的电位上这种现象十分明显。然而,这些都是潜意识思维,他们的意识思维还没有认识到什么不对劲。

92.人希望拥有超出能力范围的选择和信息

  不管是零售商店还是网站,如果你询问人们是喜欢从备选方案中挑选还是想要有更多的选择,绝大多数人都会说想要更多的选择。

要点:

1)选择过多会麻痹思维过程

  他们在一家繁忙的高档零售店布置了一些展台并且装扮成工作人员。展台上的商品种类有时多有时少,其中一半时间摆放了6 种果酱供人们尝试,另一半时间则摆放24 种果酱。

  哪张展台吸引了更多的顾客
  当摆有24 种果酱时,60% 的顾客会驻足并品尝。当摆放6 种果酱时,仅有40% 的顾客会驻足并品尝。所以说选择越多越好,对吗?并不尽然。

  哪张展台的果酱品尝次数更多
  你可能会认为当展台摆有24 种果酱时,人们会品尝更多的果酱,但他们并没有。人们停在展台前时,不管果酱有6 种还是24 种,都只品尝其中几种。人们每次只能记住三四件事情。

  哪张展台的果酱卖得更多

  Lyengar 的实验中最有趣的部分是,停留在6 种果酱展台的顾客中,有31% 购买了果酱;但是停留在24 种果酱展台的顾客中,只有3% 进行了购买。

2)为什么人们无法停止

  如果“少就是多”,为什么人们总是想要更多的选择?这是多巴胺效应的一部分。信息令人上瘾。除非人们确定了自己的选择,否则会不停歇地寻找更多的信息。

93.人将选择等同于控制

  人们认为拥有了选择就等于拥有了控制权。如果人们想要一切尽在掌控中的感觉,就需要感受到自己的行为强大有力,而且拥有很多选择。有时过多的选择会令他们难以得到想要的,但是他们仍然想要更多的选择,因为这样会带来控制感。

  对环境的控制欲是人类的内在本性。这是很有道理的,因为通过控制环境我们可能增加生存的机会。

94.相比于金钱人可能更在意时间

  斯坦福商学院的Cassie Mogilner 和Jennifer Aaker(2009)进行了一系列的实验,研究究竟时间因素和金钱因素对人们是否停下来购买、愿意花多少钱购买以及对所买产品的满意度是否有影响。他们共进行了5 组实验。

要点:

1)时间消费与金钱消费

  时间语境:“花费少许时间,享受C&D 柠檬水吧。”

  金钱语境:“花一点点钱,享受C&D 柠檬水吧。”

  控制语境:“享受C&D 柠檬水吧。”

  结果:时间语境下14%的人停留下来购买柠檬水,并且平均支付2.5美元;提及金钱购买的人数是7%,平均支付1.38美元;控制语境下,停留的人数以及支付的金额都在时间预警和金钱语境之间。

2)人们需要互动

  绝大多数情况下,人际互动都是由时间因素而非金钱因素所触发的。所以,提及时间会加强人们的产品体验,而对这种体验的思考会产生人际互动。

  然而,对于特定的产品(如名牌牛仔服或者名牌汽车)或特定的消费者(那些更重视拥有感而非购物体验的人)而言,提及金钱比提及时间更能增强人际互动。这种人很少,但却存在。

95.情绪影响决策过程

96.群体决策可能会犯错

  走进世界上任意一座办公楼,你都会发现会议室里坐满了人,他们都在开会讨论和做决定。每天,企业和组织中大大小小的群体能做出上千条决策。不幸的是,研究表明这些群体决策存在一些严重的缺陷。

要点:

1)群体思维的风险

2)两个脑袋要比一个好用

  Bahador Bahrami 的研究表明,如果他们一起交流并且都精通该领域的知识技能,那么“两个脑袋要比一个好用”。

97.人为强势者所影响

  任何参与过小组决策或焦点小组的人,都耳闻目睹过某个强势的组员主导着会议和决定。小组作出的决定并不一定是全部组员的决定。当存在一位或多位强势组员的时候,许多人会放弃自己的想法,而且可能一言未发。

要点:

1)为什么领导者会成为领导者

  对于94% 的问题,小组的最终答案都是最先提出的答案,而具有支配欲的人往往最先发言。

98.人在不确定时会让他人做决定

要点:

1)不确定性起决定性作用

  人们喜欢观望他人来决定自己该做什么。这叫做社会认同。

2)人们喜欢从众

3)证书和评分具有引导力

99.人们认为他人比自己更易受影响

要点:

1)一般情况下,人们在提到受影响问题时表示,别人会受到影响,但是 “我是不受影响的那个人”

2)第三者效应

  事实上,“其他人受到了影响但我没有”这种想法十分普遍,因此对此也有相关的研究,这种现象称为“第三者效应”。 研究显示,绝大多数人都认为其他人会被说服性的信息所影响,但是他们自己不会。研究显示这种看法是错误的。当人们认为自己对事件不感兴趣时,第三方效应会尤其显著。

3)为什么人们这样自欺欺人

  一个原因是所有的影响都是在潜意识中发生的,人们完全没有意识到自己正在被影响。另一个原因是人们不愿认为自己会轻易动摇或被骗。被骗便意味着事情不在掌控之中,而与生存相关的旧脑总是希望一切尽在掌控之中。

100.人认为眼前的实物更有价值(淘宝的出现似乎打破了这样一个格局。)

  巴甫洛夫条件反射:真实的产品是一种条件刺激,会引起条件反射;图像甚至文字都可能成为条件刺激,引起同样的条件反射,但是它们在大脑中尚未建立起来,因此无法像产品实物那样引发相同的条件反射。

时间: 2024-08-05 02:08:52

《设计师要懂心理学》-第十章-人如何决策的相关文章

心理学在人机交互中的应用--《设计师要懂心理学》读书笔记之人如何集中注意力和人的动机来源

继前两篇博文<心理学在前端的应用--<设计师要懂心理学>读书笔记之人如何观察和阅读>和 <心理学在前端的应用--<设计师要懂心理学>读书笔记之人如何记忆和思考>之后,今天博文的话题是人如何集中注意力,我们的做事情的动机又是从何而来的呢~这是一个很有价值的问题,因为我们设计的目的就是抓住人们的注意力,从人们的动机出发才能设计出更好的体验的产品.<孙子兵法>中有言:知己知彼,百战不殆.可知我们该如何科学的设计科学的工作了~很有幸因为之前的心理学基础比

《设计师要懂心理学》读书笔记

中央视觉与周边视觉:对于识别具体物体来说,中央视觉是最重要的,但对于认知整体场景而言,周围视觉更为关键.虽然屏幕中央是重要的中央视觉区,但别忽视周围视觉区域.一定要确保周边内容清晰地表现了网页的用途.如果想让用户集中注意力观察屏幕某处,就别在周边视觉区域内放置动画和闪烁元素. 人在识别物体时会寻找规律:既然人会不由自主地寻找规律,那就尽量多使用规律,利用分组和间隔创造规律. 二维元素与三维元素:多用二维元素,少用三维元素.大脑以二维形式接收人观察到的信息,因此屏幕上的三维图形可能会减慢识别和理解

设计师要懂心理学PDF下载高清完整扫描原版

花了大概2个小时的零散时间扫读完,书中提炼了很多结论性的东西可以值得参考,互联网实在变化太快,有些理论可能已经不适用当前,但里面的分析方法可以尝试运用,越来越发现,读书到最后 结果不是关键,重要的是将不同的内容关联起来 并予以运用实践. 需要学习的朋友可以通过网盘免费下载pdf版 http://putpan.com/fs/byfi1b3e4nas6h0u0/ 内容简介  · · · · · · 国际知名的设计心理学专家的全新力作,内容面向未来.与时俱进,以创造直观.易用而又有吸引力的设计为宗旨,

读设计师要懂心理学笔记10-人如何感知

十.人如何决策 90.多数决定都是在潜意识中做出的 91.潜意识最先感知 *潜意识思维最先感知危险 92.人希望拥有超出能力范围的选择和信息 93.人将选择等同于控制 94.相比于金钱人可能更在意时间 95.情绪影响决策过程 96.群体决策可能会犯错 97.人为强势者所影响 98.人在不确定时会让他人做决定 99.人们认为他人比自己更易受影响 100.人认为眼前的实物更有价值

《设计师要懂心理学》-第四章-人如何思考

第3章  人如何思考 大脑共有230 亿个神经元,具有非常强大的处理能力.那么,大脑究竟是如何运作的? 对设计师来说,理解人们如何思考是至关重要的.大脑里不仅存在视觉错觉,也存在思维错觉.本章讲述了大脑解析世界时发生的一些趣事. 27.人更擅长处理小块信息 大脑一次只能有意识地处理少量信息.(据估计,人每秒约处理400 亿条信息,其中只有40 条是有意识加工的.) 要点: 1)应用渐进呈现的设计理念 渐进呈现( progressive disclosure) 即每次只展示用户当前需要的信息. 通

《设计师要懂心理学》-第九章-人会犯错

第九章  人会犯错 人皆有错,难能宽恕. ——亚历山大·蒲柏 人都会犯错.创建一个防止人们犯错的系统是不可能的.本章将介绍与人犯错有关的知识. 85.人总会犯错,没有完全的容错产品 要点: 1)应假设总会出错 很难创建一个不存在任何错误并且保证人们不会犯错的系统.设计一个容错系统的成本很高,而且你永远不会真正成功.(产品的快速迭代,不断修复错误) 2)最好的错误提示就是没有提示 也许错误提示是一台设备或软件系统中花费时间和精力最少的部分,也许这样做很合理.毕竟,最好的错误提示就是没有提示,这意味

《设计师要懂心理学》-第八章-人如何感知

第八章  人如何感知 人不仅思考,还会感知.除了了解目标人群的基本信息外,你还需要了解他们的心理状况. 72.七情六欲人皆有之 虽然情感在我们的日常生活中至关重要,但关于它的研究并没有你想象的那么多.研究情感的科学家们将情感与情绪和态度区分开来. 要点: 1)面部表情普遍存在,而身体姿态不具有普遍性 73.情感与肌肉运动相关联 要点: 1)大脑同样映射情感 74.故事比数据更有说服力 故事比数据更有吸引力的一个原因是它的形式比较好.故事能够引起共鸣,引发情感反馈,而有了情感反馈,人们就会去处理这

《设计师要懂心理学》-第七章-人是社会性动物

第六章  人的动机来源 我们低估了社交对人的重要性.人们会利用周围一切事物来参与社交,包括科学技术.本章将介绍社交背后的科学. 63.“强关系圈”的人数上限是150 人 要点: 1)邓巴数字 Robin Dunbar(1998)研究了不同的动物物种.他想知道社会群体中稳定的关系数量是否与脑容量(特别是新皮质)有关.他提出了一个计算不同群体数量上限的公式,人类学家称之为物种的“邓巴数字”. 2)人类社交圈的人数上限 Dunbar 推断出人类社交圈子的人数上限.根据他的计算,人类的圈子上限大约为15

《设计师要懂心理学》-第六章-人的动机来源

第六章  人的动机来源 新的动机研究表明,过去屡试不爽的激发人们动机的方法可以一试,但并非那么有效. 50.人越接近目标越容易被激励 附近的咖啡店送了你一张积分卡,以后每买一杯咖啡就会在卡上贴一张贴纸,等积分卡贴满的时候,就能免费换一杯咖啡.下面是两种不同的情境: 情境A :积分卡有10 个贴槽,给你卡时所有的贴槽都是空着的. 情境B :积分卡有12 个贴槽,给你卡时已经贴上了2 张贴纸. 问:贴满一张卡需要多久? A 和B 两种情境所用的时间是否相同? 其实,在两种情境中你都会为了得到免费咖啡