利用HTML canvas制作酷炫星星坠地粒子特效

去年在电影院看过的电影,印象最深刻的,算是电影《你的名字》了,而且被其中的画面深深吸引了,尤其是陨石划过天空的场景,太美啦!所以想着哪天做一个canvas的流星效果。最近刚好看到油管上的一个视频,作者的主页就是陨石坠落的粒子效果为背景,虽然没有《你的名字》中那么写实,但也是很漂亮了,效果大概长这样,附上链接https://codepen.io/christopher4lis/pen/PzONKR

在这个基础上,我做了一些修改,将圆形粒子换成五角星,背景星空无限右移,且随机产生流星。

下面我把制作过程详细讲解一下。

初始设置

生成canvas标签,设置canvas长宽

const canvas = document.createElement(‘canvas‘);
document.body.appendChild(canvas);
canvas.width = window.innerWidth;
canvas.height = window.innerHeight;

因为要将canvas设置成背景,所以要绝对定位canvas

const canvas = document.createElement(‘canvas‘);
canvas.style.position = ‘absolute‘;
canvas.style.top = 0;
canvas.style.left = 0;
canvas.style.zIndex = -1;
document.body.appendChild(canvas);
canvas.width = window.innerWidth;
canvas.height = window.innerHeight;
const c = canvas.getContext(‘2d‘);

先画个渐变色作为背景

//createLinearGradient的4个参数:startX,startY,EndX,EndY
const backgroundGradient = c.createLinearGradient(0, 0, 0, canvas.height);
backgroundGradient.addColorStop(0, ‘rgba(23, 30, 38, 0.7)‘);
backgroundGradient.addColorStop(1, ‘rgba(63, 88, 107, 0.7)‘);
c.fillStyle = backgroundGradient;
c.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);

看下效果

接下去画几座山,用三角形来模拟

画山要有几个设置参数:1.位置 2.颜色 3.画几个

从简单开始,我们将山的坐标点设在三角形的最左边那个角,先画三角形的底边,然后画上顶角

c.beginPath();
c.moveTo(0, canvas.height / 2);
c.lineTo(300, canvas.height / 2);
c.lineTo(150, canvas.height / 4);
c.closePath();
c.fill();

接下去,我们想画连起来的山

显然这山画得...我们要想有那种峰峦叠嶂的感觉,那就必须把山脚和山脚之间重叠起来,像这样

That‘s it! 下面我们来分析一下如何用一个通用的方法来画出这样的峰峦叠嶂

首先,定义一个函数drawMountains(),要传入的参数:1、山的数量number,2、山的坐标y(坐标x直接根据山的数量计算出来,3、山的高度height,4、山的颜色color),5、重叠偏移量offset,好了就这些,让我们来实现它,go

这里来说一下x坐标如何计算,我们假设绘制出的山横跨整个canvas,那么每座山的宽度就是canvas.width / number了,如果都按这个x坐标来绘制,结果就是画出没重叠的山。那么如何解决重叠问题呢?我们可以在绘制底边时给起点和终点加一个偏移量:在起点加一个负的偏移量,在终点加一个相同大小的正的偏移量

function drawMountains(number, y, height, color, offset) {
  c.save();
  c.fillStyle = color;
  const width = canvas.width / number;
  // 循环绘制
  for (let i = 0; i < number; i++) {
    c.beginPath();
    c.moveTo(width * i - offset, y);
    c.lineTo(width * i + width + offset, y);
    c.lineTo(width * i + width / 2, y - height);
    c.closePath();
    c.fill();
  }
  c.restore();
}
drawMountains(3, canvas.height / 2, 200, ‘#384551‘, 100);

看下画成什么样了

Bingo!成功了。接着画剩下的山

drawMountains(1, canvas.height, canvas.height * 0.78, ‘#384551‘, 300);
drawMountains(2, canvas.height, canvas.height * 0.64, ‘#2B3843‘, 400);
drawMountains(3, canvas.height, canvas.height * 0.42, ‘#26333E‘, 150);

绘制背景星空

我们先从简单的开始,就只是在背景上绘制星空。这里的思路是:定义一个星空星星的类Skystar,然后通过循环创建出一堆的skystar,这些skystar实例拥有各自独立的位置和半径大小,最后将这些skystar一个个画到canvas上。Let‘s code!

定义Skystar及一些实例方法

function Skystar() {
  this.x = Math.random() * canvas.width;
  this.y = Math.random() * canvas.height;
  this.color = ‘#ccc‘;
  this.shadowColor = ‘#E3EAEF‘;
  this.radius = Math.random() * 3;
}

Skystar.prototype.draw = function() {
  c.save();
  c.beginPath();
  c.arc(this.x, this.y, this.radius, 0, Math.PI * 2, false);
  c.shadowColor = this.shadowColor;
  c.shadowBlur = Math.random() * 10 + 10;
  c.shadowOffsetX = 0;
  c.shadowOffsetY = 0;
  c.fillStyle = this.color;
  c.fill();
  c.closePath();
  c.restore();
};

Skystar.prototype.update = function() {
  this.draw();
};

接着定义一个全局数组skystarsArray,通过循环将多个skystar实例存入数组

const skyStarsArray = []; // 星空星星数组
const skyStarsCount = 400; // 星空初始生成星星数量
function drawSkyStars() {
  for (let i = 0; i < skyStarsCount; i++) {
      skyStarsArray.push(new Skystar());
  }
}

drawSkyStars();
skyStarsArray.forEach(skyStar => skyStar.update());

这样就画好静止不动的背景星星。

接着我们来思考下如何让星星动起来。这里定义一个animation函数,每一帧的绘制都在这个函数中进行,最后用requestAnimationFrame来重复调用animation函数,达到动画的效果。

背景星星要动起来,就要在每一帧根据星星的位置对星星进行重新绘制。每个星星的实例中,都定义了一个update方法,用来对星星的一些属性进行更新,所以我们现在修改update方法

const skyStarsVelocity = 0.1; // 星空平移速度
Skystar.prototype.update = function() {
  this.draw();
  // 星空一直连续不断向右移
  this.x += skyStarsVelocity;
};

然后在animation中将之前画山和画星空的方法加进去

function animation() {
  requestAnimationFrame(animation);
  // 画背景
  c.fillStyle = backgroundGradient;
  c.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
  // 画星星
  skyStarsArray.forEach(skyStar => skyStar.update());
  // 画山
  drawMountains(1, canvas.height, canvas.height * 0.78, ‘#384551‘, 300);
  drawMountains(2, canvas.height, canvas.height * 0.64, ‘#2B3843‘, 400);
  drawMountains(3, canvas.height, canvas.height * 0.42, ‘#26333E‘, 150);
}

在此之前,还有一些初始化的工作,这里定义一个init函数,专门用来初始化一些数据

function init() {
  drawSkyStars();    // 初始化背景星星
}

完整代码:

const canvas = document.createElement(‘canvas‘);
canvas.style.position = ‘absolute‘;
canvas.style.top = 0;
canvas.style.left = 0;
canvas.style.zIndex = -1;
document.body.appendChild(canvas);
canvas.width = window.innerWidth;
canvas.height = window.innerHeight;
const c = canvas.getContext(‘2d‘);
const skyStarsArray = []; // 星空星星数组
const skyStarsCount = 400; // 星空初始生成星星数量
const skyStarsVelocity = 0.1; // 星空平移速度
const backgroundGradient = c.createLinearGradient(0, 0, 0, canvas.height);    //4个参数:startX,startY,EndX,EndY
backgroundGradient.addColorStop(0, ‘rgba(23, 30, 38, 0.7)‘);
backgroundGradient.addColorStop(1, ‘rgba(63, 88, 107, 0.7)‘);

function init() {
  drawSkyStars();    // 初始化背景星星
}

// 画山
function drawMountains(number, y, height, color, offset) {
  c.save();
  c.fillStyle = color;
  const width = canvas.width / number;
  // 循环绘制
  for (let i = 0; i < number; i++) {
    c.beginPath();
    c.moveTo(width * i - offset, y);
    c.lineTo(width * i + width + offset, y);
    c.lineTo(width * i + width / 2, y - height);
    c.closePath();
    c.fill();
  }
  c.restore();
}

function Skystar() {
  this.x = Math.random() * canvas.width;
  this.y = Math.random() * canvas.height;
  this.color = ‘#ccc‘;
  this.shadowColor = ‘#E3EAEF‘;
  this.radius = Math.random() * 3;
}

Skystar.prototype.draw = function() {
  c.save();
  c.beginPath();
  c.arc(this.x, this.y, this.radius, 0, Math.PI * 2, false);
  c.shadowColor = this.shadowColor;
  c.shadowBlur = Math.random() * 10 + 10;
  c.shadowOffsetX = 0;
  c.shadowOffsetY = 0;
  c.fillStyle = this.color;
  c.fill();
  c.closePath();
  c.restore();
};

Skystar.prototype.update = function() {
  this.draw();
  // 星空一直连续不断向右移
  this.x += skyStarsVelocity;
};

function drawSkyStars() {
  for (let i = 0; i < skyStarsCount; i++) {
    skyStarsArray.push(new Skystar());
  }
}

function animation() {
  requestAnimationFrame(animation);
  // 画背景
  c.fillStyle = backgroundGradient;
  c.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
  // 画星星
  skyStarsArray.forEach(skyStar => skyStar.update());
  // 画山
  drawMountains(1, canvas.height, canvas.height * 0.78, ‘#384551‘, 300);
  drawMountains(2, canvas.height, canvas.height * 0.64, ‘#2B3843‘, 400);
  drawMountains(3, canvas.height, canvas.height * 0.42, ‘#26333E‘, 150);
}

init();
animation();

嗯,效果有了,可是...

一段时间后,左边没有星星了。。。原因是,星星都移出canvas了,所以做个修正,扩大星星的绘制宽度为两倍的canvas宽度,在超出canvas的右侧区域也绘制星星,然后让星星向左移,每当星星的x坐标超出canvas宽度,马上在skystarArray数组中将其移除,同时新创建一个skystar存入数组中,这个新生成的星星必须位于canvas左侧看不见的区域,这样就会有无限个星星一直向右移的效果了。

修改Skystar构造函数:

function Skystar(x) {
  this.x = x || (Math.random() - 0.5) * 2 * canvas.width;
  this.y = Math.random() * canvas.height;
  this.color = ‘#ccc‘;
  this.shadowColor = ‘#E3EAEF‘;
  this.radius = Math.random() * 3;
}

修改animation函数:

function animation() {
  ...
  // 画星星
  skyStarsArray.forEach((skyStar, index) => {
      // 如果超出canvas,则去除这颗星星,在canvas左侧重新生成一颗
      if (skyStar.x - skyStar.radius - 20 > canvas.width ) {
        skyStarsArray.splice(index, 1);
        skyStarsArray.push(new Skystar(-Math.random() * canvas.width));
        return;
    }
    skyStar.update()
  });
  ...
}

目前背景星星是平行地向右移动,但是现实中,由于地球自转,才让我们看到星星在移动,所以现实中的星星的移动应该是一个绕着地球移动的效果。因此,我们加一个更真实的效果:星星从左向右移动期间,它的轨迹先是慢慢远离地面,然后再慢慢接近地面。

修改Skystar的update方法:

Skystar.prototype.update = function() {
  this.draw();
  // 星空一直连续不断向右移
  this.x += skyStarsVelocity;
  // y方向上有一个从上到下的偏移量,这里用cos函数来表示,模拟地球自转时看到的星空
  let angle = Math.PI / (canvas.width / skyStarsVelocity) * (this.x / skyStarsVelocity);
  this.y += this.x > 0 ? -Math.cos(angle) * 0.03 : 0;
};

绘制坠落的星星

接下来,我们绘制掉到地板上的星星,首先,我们画一个地板,修改animation函数

function animation() {
  ...
  // 画山
  drawMountains(1, canvas.height, canvas.height * 0.78, ‘#384551‘, 300);
  drawMountains(2, canvas.height, canvas.height * 0.64, ‘#2B3843‘, 400);
  drawMountains(3, canvas.height, canvas.height * 0.42, ‘#26333E‘, 150);
  // 画地面
  c.fillStyle = ‘#182028‘;
  c.fillRect(0, canvas.height * 0.85, canvas.width, canvas.height * 0.15);
}

接着来定义坠落的星星,方法跟画背景星星一样,先定义一个构造函数Star,然后添加构造函数的方法,最后用一个数组来存放Star的实例。一步一步来

构造函数Star

function Star() {
  this.radius = Math.random() * 10 + 5;
  this.x = Math.random() * (canvas.width - this.radius * 2) + this.radius;
  this.y = -Math.random() * canvas.height;
  this.velocity = {
    x: (Math.random() - 0.5) * 20,
    y: 5,
    rotate: 5
  };
  this.rotate = Math.sign(this.velocity.x) * Math.random() * Math.PI * 2;
  this.friction = 0.7;
  this.gravity = 0.5;
  this.opacity = 1;
  this.shadowColor = ‘#E3EAEF‘;
  this.shadowBlur = 20;
  this.timeToLive = 200;
  this.die = false;
}

解释一下这些属性:x,y表示坠星初始的位置,我们把这些星星定义在canvas的上方,星星会从天而降;velocity表示星星各个方向的初始速度,包括星星自转的初始速度;rotate就是星星的角度;gravity表示重力作用,起到一个模拟重力加速的物理效果;timeToLive表示当星星被标识为die时(也就是当星星经过碰撞损失后,半径已经不能再小的时候),经过多长时间才消失

Star绘制五角星的方法draw:

Star.prototype.draw = function() {
  c.save();
  c.beginPath();
  // 画五角星
  for (let i = 0; i < 5; i++) {
    c.lineTo(Math.cos((18 + i * 72 - this.rotate) / 180 * Math.PI) * this.radius + this.x, -Math.sin((18 + i * 72 - this.rotate) / 180 * Math.PI) * this.radius + this.y );
      c.lineTo(Math.cos((54 + i * 72 - this.rotate) / 180 * Math.PI) * this.radius * 0.5 + this.x, -Math.sin((54 + i * 72 - this.rotate) / 180 * Math.PI) * this.radius * 0.5 + this.y);
  }
  c.shadowColor = this.shadowColor;
  c.shadowBlur = this.shadowBlur;
  c.shadowOffsetX = 0;
  c.shadowOffsetY = 0;
  c.fillStyle = ‘rgba(255,255,255,‘ + this.opacity + ‘)‘;
  c.fill();
  c.closePath();
  c.restore();
};

五角星的画法,参看下图

Star的update方法:

Star.prototype.update = function() {
  this.draw();
  // 碰到两边墙壁
  if (
    this.x + this.radius + this.velocity.x > canvas.width ||
    this.x - this.radius + this.velocity.x < 0
  ) {
    this.velocity.x *= -this.friction;    // 碰到两边墙壁,横向速度损失,同时方向反转
    this.velocity.rotate *= -this.friction;    // 旋转速度也损失,同时方向反转
  }
  // 碰到地面
  if (this.y + this.radius + this.velocity.y > canvas.height) {
    this.velocity.y *= -this.friction;    // 每次碰撞,速度都损失,方向反转
    this.velocity.rotate *= (Math.random() - 0.5) * 20;    // 每次碰到地面旋转速度都随机
    this.radius -= 3;
    // 修正如果半径小等于1,直接定为1
    if (this.radius <= 1) {
      this.radius = 1;
    }
  } else {
    this.velocity.y += this.gravity;    // 没碰到地面,速度增加
  }

  this.x += this.velocity.x;
  this.y += this.velocity.y;
  this.rotate += this.velocity.rotate;

  // 进入消失倒计时
  if (this.radius - 1 <= 0 && !this.die) {
    this.timeToLive--;
    this.opacity -= 1 / Math.max(1, this.timeToLive);    // 不透明从慢到快
    if (this.timeToLive < 0) {
      this.die = true;
    }
  }
};

每次碰撞到地面,星星的半径都会少,当半径小到小于1时,我们就认为这颗星星可以进入消失倒计时了,同时也将慢慢变透明

现在,定义一个初始化函数drawStars,将坠落的星星存在starsArray中

// 先画5个星星
function drawStars() {
  for (let i = 0; i < 5; i++) {
    starsArray.push(new Star());
  }
}

修改init函数

function init() {
  drawSkyStars(); // 初始化背景星星
  drawStars(); // 初始化坠落的星星
}

修改animation函数

function animation() {
  ...
  // 画坠落的星星
  starsArray.forEach((star, index) => {
    if (star.die) {
      starsArray.splice(index, 1);
      return;
    }
    star.update();
  });
}

同时还要记得加一个全局的数组starsArray

const starsArray = []; // 坠落星星数组

完整代码

const canvas = document.createElement(‘canvas‘);
canvas.style.position = ‘absolute‘;
canvas.style.top = 0;
canvas.style.left = 0;
canvas.style.zIndex = -1;
document.body.appendChild(canvas);
canvas.width = window.innerWidth;
canvas.height = window.innerHeight;
const c = canvas.getContext(‘2d‘);
const skyStarsArray = []; // 星空星星数组
const starsArray = []; // 坠落星星数组
const skyStarsCount = 400; // 星空初始生成星星数量
const skyStarsVelocity = 0.1; // 星空平移速度
const backgroundGradient = c.createLinearGradient(0, 0, 0, canvas.height);    //4个参数:startX,startY,EndX,EndY
backgroundGradient.addColorStop(0, ‘rgba(23, 30, 38, 0.7)‘);
backgroundGradient.addColorStop(1, ‘rgba(63, 88, 107, 0.7)‘);

function init() {
  drawSkyStars(); // 初始化背景星星
  drawStars(); // 初始化坠落的星星
}

// 画山
function drawMountains(number, y, height, color, offset) {
  c.save();
  c.fillStyle = color;
  const width = canvas.width / number;
  // 循环绘制
  for (let i = 0; i < number; i++) {
    c.beginPath();
    c.moveTo(width * i - offset, y);
    c.lineTo(width * i + width + offset, y);
    c.lineTo(width * i + width / 2, y - height);
    c.closePath();
    c.fill();
  }
  c.restore();
}

function Skystar(x) {
  this.x = x || (Math.random() - 0.5) * 2 * canvas.width;
  this.y = Math.random() * canvas.height;
  this.color = ‘#ccc‘;
  this.shadowColor = ‘#E3EAEF‘;
  this.radius = Math.random() * 3;
}

Skystar.prototype.draw = function() {
  c.save();
  c.beginPath();
  c.arc(this.x, this.y, this.radius, 0, Math.PI * 2, false);
  c.shadowColor = this.shadowColor;
  c.shadowBlur = Math.random() * 10 + 10;
  c.shadowOffsetX = 0;
  c.shadowOffsetY = 0;
  c.fillStyle = this.color;
  c.fill();
  c.closePath();
  c.restore();
};

Skystar.prototype.update = function() {
  this.draw();
  // 星空一直连续不断向右移
  this.x += skyStarsVelocity;
  // y方向上有一个从上到下的偏移量,这里用cos函数来表示,模拟地球自转时看到的星空
  let angle = Math.PI / (canvas.width / skyStarsVelocity) * (this.x / skyStarsVelocity);
  this.y += this.x > 0 ? -Math.cos(angle) * 0.03 : 0;
};

function drawSkyStars() {
  for (let i = 0; i < skyStarsCount; i++) {
    skyStarsArray.push(new Skystar());
  }
}

function Star() {
  this.radius = Math.random() * 10 + 5;
  this.x = Math.random() * (canvas.width - this.radius * 2) + this.radius;
  this.y = -Math.random() * canvas.height;
  this.velocity = {
    x: (Math.random() - 0.5) * 20,
    y: 5,
    rotate: 5
  };
  this.rotate = Math.sign(this.velocity.x) * Math.random() * Math.PI * 2;
  this.friction = 0.7;
  this.gravity = 0.5;
  this.opacity = 1;
  this.shadowColor = ‘#E3EAEF‘;
  this.shadowBlur = 20;
  this.timeToLive = 200;
  this.die = false;
}

Star.prototype.draw = function() {
  c.save();
  c.beginPath();
  // 画五角星
  for (let i = 0; i < 5; i++) {
    c.lineTo(
      Math.cos((18 + i * 72 - this.rotate) / 180 * Math.PI) *
      this.radius +
      this.x,
      -Math.sin((18 + i * 72 - this.rotate) / 180 * Math.PI) *
      this.radius +
      this.y
    );
    c.lineTo(
      Math.cos((54 + i * 72 - this.rotate) / 180 * Math.PI) *
      this.radius *
      0.5 +
      this.x,
      -Math.sin((54 + i * 72 - this.rotate) / 180 * Math.PI) *
      this.radius *
      0.5 +
      this.y
    );
  }
  c.shadowColor = this.shadowColor;
  c.shadowBlur = this.shadowBlur;
  c.shadowOffsetX = 0;
  c.shadowOffsetY = 0;
  c.fillStyle = ‘rgba(255,255,255,‘ + this.opacity + ‘)‘;
  c.fill();
  c.closePath();
  c.restore();
};

Star.prototype.update = function() {
  this.draw();
  // 碰到两边墙壁
  if (
    this.x + this.radius + this.velocity.x > canvas.width ||
    this.x - this.radius + this.velocity.x < 0
  ) {
    this.velocity.x *= -this.friction; // 碰到两边墙壁,横向速度损失,同时方向反转
    this.velocity.rotate *= -this.friction; // 旋转速度也损失,同时方向反转反
  }
  // 碰到地面
  if (this.y + this.radius + this.velocity.y > canvas.height) {
    this.velocity.y *= -this.friction; // 每次碰撞,速度都损失,方向反转
    this.velocity.rotate *= (Math.random() - 0.5) * 20; // 每次碰到地面旋转速度都随机
    this.radius -= 3;
    // 修正如果半径小等于1,直接定为1
    if (this.radius <= 1) {
      this.radius = 1;
    }
  } else {
    this.velocity.y += this.gravity; // 没碰到地面,速度增加
  }

  this.x += this.velocity.x;
  this.y += this.velocity.y;
  this.rotate += this.velocity.rotate;

  // 进入消失倒计时
  if (this.radius - 1 <= 0 && !this.die) {
    this.timeToLive--;
    this.opacity -= 1 / Math.max(1, this.timeToLive); // 不透明从慢到快
    if (this.timeToLive < 0) {
      this.die = true;
    }
  }
};

// 先画5个星星
function drawStars() {
  for (let i = 0; i < 5; i++) {
    starsArray.push(new Star());
  }
}

function animation() {
  requestAnimationFrame(animation);
  // 画背景
  c.fillStyle = backgroundGradient;
  c.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
  // 画星星
  skyStarsArray.forEach((skyStar, index) => {
    // 如果超出canvas,则去除这颗星星,在canvas左侧重新生成一颗
    if (skyStar.x - skyStar.radius - 20 > canvas.width) {
      skyStarsArray.splice(index, 1);
      skyStarsArray.push(new Skystar(-Math.random() * canvas.width));
      return;
    }
    skyStar.update();
  });
  // 画山
  drawMountains(1, canvas.height, canvas.height * 0.78, ‘#384551‘, 300);
  drawMountains(2, canvas.height, canvas.height * 0.64, ‘#2B3843‘, 400);
  drawMountains(3, canvas.height, canvas.height * 0.42, ‘#26333E‘, 150);
  // 画地面
  c.fillStyle = ‘#182028‘;
  c.fillRect(0, canvas.height * 0.85, canvas.width, canvas.height * 0.15);
  // 画坠落的星星
  starsArray.forEach((star, index) => {
    if (star.die) {
      starsArray.splice(index, 1);
      return;
    }
    star.update();
  });
}

init();
animation();

绘制碰撞粒子

接下来分析一下如何产生碰撞后粒子飞出去的效果。首先,触发碰撞的条件是在星星坠落碰到地面的那个时刻,此时,生成了一个爆炸点。由于单个星星能产生多个爆炸点,因此我们用一个数组explosionsArray来保存爆炸点。这里沿用之前产生坠星的方法,我们定义爆炸点的构造函数及其相关的方法,然后在碰撞的时候,创建一个爆炸点实例。

先定义一个全局的变量

const explosionsArray = []; // 爆炸点数组

爆炸点的构造函数Explosion

function Explosion(star) {
  // ...
}

因为爆炸点的位置和坠星的位置有密切关系,我们在构造爆炸点的实例时传入一个star实例,从而获取到相关的信息。

爆炸的时候,会飞出小颗粒,也就是生成了新的物体,所以这里还要定义粒子的构造函数。而且在创建爆炸点的那个时候,就要生成几个粒子实例。

粒子的构造函数Particle

function Particle() {
  // ...
}

现在来捋一捋过程:坠星碰到地面的那一时刻 -> 生成爆炸点实例 -> 生成几个粒子实例 -> 循环绘制粒子,更新粒子位置

坠星碰到地面的那一时刻 -> 生成爆炸点实例

坠星碰到地面的那一时刻是在Star的update方法中判断,故这里要修改update方法

Star.prototype.update = function() {
  ...
  // 碰到地面
  if (this.y + this.radius + this.velocity.y > canvas.height) {
    // 如果没到最小半径,则产生爆炸效果
    if (this.radius > 1) {
      explosionsArray.push(new Explosion(this));
    }
    this.velocity.y *= -this.friction; // 每次碰撞,速度都损失,方向反转
    this.velocity.rotate *= (Math.random() - 0.5) * 20; // 每次碰到地面旋转速度都随机
    ...
};
生成爆炸点实例 -> 生成几个粒子实例

这里就要对爆炸点的构造函数进行完善和补充。因为在生成爆炸点的同时,也要同时生成爆炸粒子,所以这里定义一个init方法,在此方法中生成爆炸粒子实例,然后这个init方法在爆炸点实例化时立即执行。

function Explosion(star) {
  this.init(star);
}

假设在碰撞的瞬间生成随机个粒子,因此需要在各个爆炸点设置一个存放爆炸粒子的数组

function Explosion(star) {
  this.particles=[];    // 用来存放爆炸粒子
  this.init(star);
}

init函数

Explosion.prototype.init = function(star) {
  for (let i = 0; i < 4 + Math.random() * 10; i++) {
    const dx = (Math.random() - 0.5) * 8;    // 随机生成的x方向速度
    const dy = (Math.random() - 0.5) * 20;    // 随机生成的y方向速度
    this.particles.push(new Particle(star.x, star.y, dx, dy));    // 把坐标和速度传给Particle构造函数
  }
};
循环绘制粒子,更新粒子位置

除了在碰撞时要生成粒子之外,在每次animation函数执行时,也要更新每个粒子的位置,因此,还要给Explosion定义一个update函数来更新粒子状态

Explosion.prototype.update = function() {
  this.particles.forEach(particle => {
    particle.update();
  });
};

接着来完善Particle构造函数,跟前面坠星的构造函数类似,不同的是粒子用一个正方形表示

function Particle(x, y, dx, dy) {
  this.x = x;
  this.y = y;
  this.dx = dx;
  this.dy = dy;
  this.size = {
    width: 2,
    height: 2
  };
  this.friction = 0.7;
  this.gravity = 0.5;
  this.opacity = 1;
  this.timeToLive = 200;
  this.shadowColor = ‘#E3EAEF‘;
}

Particle的draw方法

Particle.prototype.draw = function() {
  c.save();
  c.fillStyle = ‘rgba(227, 234, 239,‘ + this.opacity + ‘)‘;
  c.shadowColor = this.shadowColor;
  c.shadowBlur = 20;
  c.shadowOffsetX = 0;
  c.shadowOffsetY = 0;
  c.fillRect(this.x, this.y, this.size.width, this.size.height);
  c.restore();
};

Particle的update函数,与坠星不同的是,碰撞粒子一产生就开始消失倒计时

Particle.prototype.update = function() {
  this.draw();
  // 碰到两边墙壁
  if (
    this.x + this.size.width + this.dx > canvas.width ||
    this.x + this.dx < 0
  ) {
    this.dx *= -this.friction;
  }
  // 碰到地面
  if (this.y + this.size.height + this.dy > canvas.height) {
    this.dy *= -this.friction;
  } else {
    this.dy += this.gravity;
  }
  this.x += this.dx;
  this.y += this.dy;

  this.timeToLive--;
  this.opacity -= 1 / this.timeToLive; //不透明度ease-in效果
};

倒计时结束后,要及时把这个爆炸粒子从particles数组中移除。修改Explosion的update方法

Explosion.prototype.update = function() {
  this.particles.forEach((particle, index, particles) => {
    if (particle.timeToLive <= 0) {    // 生命周期结束
      particles.splice(index, 1);
      return;
    }
    particle.update();
  });
};

同理,如果当前爆炸点中所有的粒子都已经超过生命周期,那么就要从explosionsArray中移除。修改animation函数

function animation() {
  ...
  // 画坠落的星星
  starsArray.forEach((star, index) => {
    if (star.die) {
      starsArray.splice(index, 1);
      return;
    }
    star.update();
  });
  // 循环更新爆炸点
  explosionsArray.forEach((explosion, index) => {
    if (explosion.particles.length === 0) {
      explosionsArray.splice(index, 1);
      return;
    }
    explosion.update();
  });
}

完整代码

const canvas = document.createElement(‘canvas‘);
canvas.style.position = ‘absolute‘;
canvas.style.top = 0;
canvas.style.left = 0;
canvas.style.zIndex = -1;
document.body.appendChild(canvas);
canvas.width = window.innerWidth;
canvas.height = window.innerHeight;
const c = canvas.getContext(‘2d‘);
const skyStarsArray = []; // 星空星星数组
const starsArray = []; // 坠落星星数组
const explosionsArray = []; // 爆炸粒子数组
const skyStarsCount = 400; // 星空初始生成星星数量
const skyStarsVelocity = 0.1; // 星空平移速度
const backgroundGradient = c.createLinearGradient(0, 0, 0, canvas.height); //4个参数:startX,startY,EndX,EndY
backgroundGradient.addColorStop(0, ‘rgba(23, 30, 38, 0.7)‘);
backgroundGradient.addColorStop(1, ‘rgba(63, 88, 107, 0.7)‘);

function init() {
  drawSkyStars(); // 初始化背景星星
  drawStars(); // 初始化坠落的星星
}

// 画山
function drawMountains(number, y, height, color, offset) {
  c.save();
  c.fillStyle = color;
  const width = canvas.width / number;
  // 循环绘制
  for (let i = 0; i < number; i++) {
    c.beginPath();
    c.moveTo(width * i - offset, y);
    c.lineTo(width * i + width + offset, y);
    c.lineTo(width * i + width / 2, y - height);
    c.closePath();
    c.fill();
  }
  c.restore();
}

function Skystar(x) {
  this.x = x || (Math.random() - 0.5) * 2 * canvas.width;
  this.y = Math.random() * canvas.height;
  this.color = ‘#ccc‘;
  this.shadowColor = ‘#E3EAEF‘;
  this.radius = Math.random() * 3;
}

Skystar.prototype.draw = function() {
  c.save();
  c.beginPath();
  c.arc(this.x, this.y, this.radius, 0, Math.PI * 2, false);
  c.shadowColor = this.shadowColor;
  c.shadowBlur = Math.random() * 10 + 10;
  c.shadowOffsetX = 0;
  c.shadowOffsetY = 0;
  c.fillStyle = this.color;
  c.fill();
  c.closePath();
  c.restore();
};

Skystar.prototype.update = function() {
  this.draw();
  // 星空一直连续不断向右移
  this.x += skyStarsVelocity;
  // y方向上有一个从上到下的偏移量,这里用cos函数来表示,模拟地球自转时看到的星空
  let angle = Math.PI / (canvas.width / skyStarsVelocity) * (this.x / skyStarsVelocity);
  this.y += this.x > 0 ? -Math.cos(angle) * 0.03 : 0;
};

function drawSkyStars() {
  for (let i = 0; i < skyStarsCount; i++) {
    skyStarsArray.push(new Skystar());
  }
}

function Star() {
  this.radius = Math.random() * 10 + 5;
  this.x = Math.random() * (canvas.width - this.radius * 2) + this.radius;
  this.y = -Math.random() * canvas.height;
  this.velocity = {
    x: (Math.random() - 0.5) * 20,
    y: 5,
    rotate: 5
  };
  this.rotate = Math.sign(this.velocity.x) * Math.random() * Math.PI * 2;
  this.friction = 0.7;
  this.gravity = 0.5;
  this.opacity = 1;
  this.shadowColor = ‘#E3EAEF‘;
  this.shadowBlur = 20;
  this.timeToLive = 200;
  this.die = false;
}

Star.prototype.draw = function() {
  c.save();
  c.beginPath();
  // 画五角星
  for (let i = 0; i < 5; i++) {
    c.lineTo(
      Math.cos((18 + i * 72 - this.rotate) / 180 * Math.PI) *
      this.radius +
      this.x,
      -Math.sin((18 + i * 72 - this.rotate) / 180 * Math.PI) *
      this.radius +
      this.y
    );
    c.lineTo(
      Math.cos((54 + i * 72 - this.rotate) / 180 * Math.PI) *
      this.radius *
      0.5 +
      this.x,
      -Math.sin((54 + i * 72 - this.rotate) / 180 * Math.PI) *
      this.radius *
      0.5 +
      this.y
    );
  }
  c.shadowColor = this.shadowColor;
  c.shadowBlur = this.shadowBlur;
  c.shadowOffsetX = 0;
  c.shadowOffsetY = 0;
  c.fillStyle = ‘rgba(255,255,255,‘ + this.opacity + ‘)‘;
  c.fill();
  c.closePath();
  c.restore();
};

Star.prototype.update = function() {
  this.draw();
  // 碰到两边墙壁
  if (
    this.x + this.radius + this.velocity.x > canvas.width ||
    this.x - this.radius + this.velocity.x < 0
  ) {
    this.velocity.x *= -this.friction; // 碰到两边墙壁,横向速度损失,同时方向反转
    this.velocity.rotate *= -this.friction; // 旋转速度也损失,同时方向反转
  }
  // 碰到地面
  if (this.y + this.radius + this.velocity.y > canvas.height) {
    // 如果没到最小半径,则产生爆炸效果
    if (this.radius > 1) {
      explosionsArray.push(new Explosion(this));
    }
    this.velocity.y *= -this.friction; // 每次碰撞,速度都损失,同时方向反转
    this.velocity.rotate *= (Math.random() - 0.5) * 20; // 每次碰到地面旋转速度都随机
    this.radius -= 3;
    // 修正如果半径小等于1,直接定为1
    if (this.radius <= 1) {
      this.radius = 1;
    }
  } else {
    this.velocity.y += this.gravity; // 没碰到地面,速度增加
  }

  this.x += this.velocity.x;
  this.y += this.velocity.y;
  this.rotate += this.velocity.rotate;

  // 进入消失倒计时
  if (this.radius - 1 <= 0 && !this.die) {
    this.timeToLive--;
    this.opacity -= 1 / Math.max(1, this.timeToLive); // 不透明从慢到快
    if (this.timeToLive < 0) {
      this.die = true;
    }
  }
};

// 先画5个星星
function drawStars() {
  for (let i = 0; i < 5; i++) {
    starsArray.push(new Star());
  }
}

function Explosion(star) {
  this.particles = []; // 用来存放爆炸粒子
  this.init(star);
}

Explosion.prototype.init = function(star) {
  for (let i = 0; i < 4 + Math.random() * 10; i++) {
    const dx = (Math.random() - 0.5) * 8; // 随机生成的x方向速度
    const dy = (Math.random() - 0.5) * 20; // 随机生成的y方向速度
    this.particles.push(new Particle(star.x, star.y, dx, dy)); // 把坐标和速度传给Particle构造函数
  }
};

Explosion.prototype.update = function() {
  this.particles.forEach((particle, index, particles) => {
    if (particle.timeToLive <= 0) {
      // 生命周期结束
      particles.splice(index, 1);
      return;
    }
    particle.update();
  });
};

function Particle(x, y, dx, dy) {
  this.x = x;
  this.y = y;
  this.dx = dx;
  this.dy = dy;
  this.size = {
    width: 2,
    height: 2
  };
  this.friction = 0.7;
  this.gravity = 0.5;
  this.opacity = 1;
  this.timeToLive = 200;
  this.shadowColor = ‘#E3EAEF‘;
}

Particle.prototype.draw = function() {
  c.save();
  c.fillStyle = ‘rgba(227, 234, 239,‘ + this.opacity + ‘)‘;
  c.shadowColor = this.shadowColor;
  c.shadowBlur = 20;
  c.shadowOffsetX = 0;
  c.shadowOffsetY = 0;
  c.fillRect(this.x, this.y, this.size.width, this.size.height);
  c.restore();
};

Particle.prototype.update = function() {
  this.draw();
  // 碰到两边墙壁
  if (
    this.x + this.size.width + this.dx > canvas.width ||
    this.x + this.dx < 0
  ) {
    this.dx *= -this.friction;
  }
  // 碰到地面
  if (this.y + this.size.height + this.dy > canvas.height) {
    this.dy *= -this.friction;
  } else {
    this.dy += this.gravity;
  }
  this.x += this.dx;
  this.y += this.dy;

  this.timeToLive--;
  this.opacity -= 1 / this.timeToLive; //不透明度ease-in效果
};

function animation() {
  requestAnimationFrame(animation);
  // 画背景
  c.fillStyle = backgroundGradient;
  c.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
  // 画星星
  skyStarsArray.forEach((skyStar, index) => {
    // 如果超出canvas,则去除这颗星星,在canvas左侧重新生成一颗
    if (skyStar.x - skyStar.radius - 20 > canvas.width) {
      skyStarsArray.splice(index, 1);
      skyStarsArray.push(new Skystar(-Math.random() * canvas.width));
      return;
    }
    skyStar.update();
  });
  // 画山
  drawMountains(1, canvas.height, canvas.height * 0.78, ‘#384551‘, 300);
  drawMountains(2, canvas.height, canvas.height * 0.64, ‘#2B3843‘, 400);
  drawMountains(3, canvas.height, canvas.height * 0.42, ‘#26333E‘, 150);
  // 画地面
  c.fillStyle = ‘#182028‘;
  c.fillRect(0, canvas.height * 0.85, canvas.width, canvas.height * 0.15);
  // 画坠落的星星
  starsArray.forEach((star, index) => {
    if (star.die) {
      starsArray.splice(index, 1);
      return;
    }
    star.update();
  });
  // 循环更新爆炸点
  explosionsArray.forEach((explosion, index) => {
    if (explosion.particles.length === 0) {
      explosionsArray.splice(index, 1);
      return;
    }
    explosion.update();
  });
}

init();
animation();

随机掉落和随机产生背景流星

现在效果已经基本完成了,不过目前是一开始就掉5颗,我们想随机一段时间后掉落一颗,看看如何修改。

定义一个全局变量spawnTimer来存放随机生成时间

let spawnTimer = Math.random() * 500; // 随机生成坠落星星的时间

接着在animation循环时,对spawnTimer递减,然后判断spawnTimer的值,如果小于0,表示可以生成新的坠星了。修改animation函数

function animation() {
  ...
  // 循环更新爆炸点
  explosionsArray.forEach((explosion, index) => {
    if (explosion.particles.length === 0) {
      explosionsArray.splice(index, 1);
      return;
    }
    explosion.update();
  });
  // 控制随机生成坠星
  spawnTimer--;
  if (spawnTimer < 0) {
    spawnTimer = Math.random() * 500;
    starsArray.push(new Star());
  }
}

一开始改成画2颗星星

// 画2个星星
function drawStars() {
  for (let i = 0; i < 2; i++) {
    starsArray.push(new Star());
  }
}

突然感觉背景星空只能移动似乎有点单调,那就加上几颗流星吧

修改Skystar构造函数,增加几个属性,falling表示是否触发流星划破天际的效果

function Skystar(x) {
  ...
  // 流星属性
  this.falling = false;
  this.dx = Math.random() * 4 + 4;
  this.dy = 2;
  this.timeToLive = 200;
}

以上定义了变成流星后的速度、加速度、生命周期等属性

除了修改Skystar构造函数,在animation函数中也要加上一些流星的判断

function animation() {
  requestAnimationFrame(animation);
  // 画背景
  c.fillStyle = backgroundGradient;
  c.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
  // 画背景星星
  // 随机将一个背景星星定义成流星,这里利用坠星的随机生成时间来随机生成流星
  if (~~spawnTimer % 103 === 0) {
    skyStarsArray[
      ~~(Math.random() * skyStarsArray.length)
    ].falling = true;
  }
  skyStarsArray.forEach((skyStar, index) => {
    // 如果超出canvas或者作为流星滑落结束,则去除这颗星星,在canvas左侧重新生成一颗
    if (skyStar.x - skyStar.radius - 20 > canvas.width || skyStar.timeToLive < 0) {
      skyStarsArray.splice(index, 1);
      skyStarsArray.push(new Skystar(-Math.random() * canvas.width));
      return;
    }
    // 星空随机产生流星
    if (skyStar.falling) {
      skyStar.x += skyStar.dx;
      skyStar.y += skyStar.dy;
      skyStar.color = ‘#fff‘;
      // 半径慢慢变小
      if (skyStar.radius > 0.05) {
        skyStar.radius -= 0.05;
      } else {
        skyStar.radius = 0.05;
      }
      skyStar.timeToLive--;
    }
    skyStar.update();
  });
  ...
}

最后,我们加上一个resize事件,当画面大小改变时,重新绘制

window.addEventListener(‘resize‘,() => {
  canvas.width = window.innerWidth;
  canvas.height = window.innerHeight;
  skyStarsArray = [];
  starsArray = [];
  explosionsArray = [];
  spawnTimer = Math.random() * 500;
  init();
}, false);

最终代码

const canvas = document.createElement(‘canvas‘);
canvas.style.position = ‘absolute‘;
canvas.style.top = 0;
canvas.style.left = 0;
canvas.style.zIndex = -1;
document.body.appendChild(canvas);
canvas.width = window.innerWidth;
canvas.height = window.innerHeight;
const c = canvas.getContext(‘2d‘);
const skyStarsArray = []; // 星空星星数组
const starsArray = []; // 坠落星星数组
const explosionsArray = []; // 爆炸粒子数组
const skyStarsCount = 400; // 星空初始生成星星数量
const skyStarsVelocity = 0.1; // 星空平移速度
const backgroundGradient = c.createLinearGradient(0, 0, 0, canvas.height); //4个参数:startX,startY,EndX,EndY
backgroundGradient.addColorStop(0, ‘rgba(23, 30, 38, 0.7)‘);
backgroundGradient.addColorStop(1, ‘rgba(63, 88, 107, 0.7)‘);
let spawnTimer = Math.random() * 500; // 随机生成坠落星星的时间

window.addEventListener(‘resize‘,() => {
  canvas.width = window.innerWidth;
  canvas.height = window.innerHeight;
  skyStarsArray = [];
  starsArray = [];
  explosionsArray = [];
  spawnTimer = Math.random() * 500;
  init();
}, false);

function init() {
  drawSkyStars(); // 初始化背景星星
  drawStars(); // 初始化坠落的星星
}

// 画山
function drawMountains(number, y, height, color, offset) {
  c.save();
  c.fillStyle = color;
  const width = canvas.width / number;
  // 循环绘制
  for (let i = 0; i < number; i++) {
    c.beginPath();
    c.moveTo(width * i - offset, y);
    c.lineTo(width * i + width + offset, y);
    c.lineTo(width * i + width / 2, y - height);
    c.closePath();
    c.fill();
  }
  c.restore();
}

function Skystar(x) {
  this.x = x || (Math.random() - 0.5) * 2 * canvas.width;
  this.y = Math.random() * canvas.height;
  this.color = ‘#ccc‘;
  this.shadowColor = ‘#E3EAEF‘;
  this.radius = Math.random() * 3;
  // 流星属性
  this.falling = false;
  this.dx = Math.random() * 4 + 4;
  this.dy = 2;
  this.timeToLive = 200;
}

Skystar.prototype.draw = function() {
  c.save();
  c.beginPath();
  c.arc(this.x, this.y, this.radius, 0, Math.PI * 2, false);
  c.shadowColor = this.shadowColor;
  c.shadowBlur = Math.random() * 10 + 10;
  c.shadowOffsetX = 0;
  c.shadowOffsetY = 0;
  c.fillStyle = this.color;
  c.fill();
  c.closePath();
  c.restore();
};

Skystar.prototype.update = function() {
  this.draw();
  // 星空一直连续不断向右移
  this.x += skyStarsVelocity;
  // y方向上有一个从上到下的偏移量,这里用cos函数来表示,模拟地球自转时看到的星空
  let angle =
      Math.PI /
      (canvas.width / skyStarsVelocity) *
      (this.x / skyStarsVelocity);
  this.y += this.x > 0 ? -Math.cos(angle) * 0.03 : 0;
};

function drawSkyStars() {
  for (let i = 0; i < skyStarsCount; i++) {
    skyStarsArray.push(new Skystar());
  }
}

function Star() {
  this.radius = Math.random() * 10 + 5;
  this.x = Math.random() * (canvas.width - this.radius * 2) + this.radius;
  this.y = -Math.random() * canvas.height;
  this.velocity = {
    x: (Math.random() - 0.5) * 20,
    y: 5,
    rotate: 5
  };
  this.rotate = Math.sign(this.velocity.x) * Math.random() * Math.PI * 2;
  this.friction = 0.7;
  this.gravity = 0.5;
  this.opacity = 1;
  this.shadowColor = ‘#E3EAEF‘;
  this.shadowBlur = 20;
  this.timeToLive = 200;
  this.die = false;
}

Star.prototype.draw = function() {
  c.save();
  c.beginPath();
  // 画五角星
  for (let i = 0; i < 5; i++) {
    c.lineTo(
      Math.cos((18 + i * 72 - this.rotate) / 180 * Math.PI) *
      this.radius +
      this.x,
      -Math.sin((18 + i * 72 - this.rotate) / 180 * Math.PI) *
      this.radius +
      this.y
    );
    c.lineTo(
      Math.cos((54 + i * 72 - this.rotate) / 180 * Math.PI) *
      this.radius *
      0.5 +
      this.x,
      -Math.sin((54 + i * 72 - this.rotate) / 180 * Math.PI) *
      this.radius *
      0.5 +
      this.y
    );
  }
  c.shadowColor = this.shadowColor;
  c.shadowBlur = this.shadowBlur;
  c.shadowOffsetX = 0;
  c.shadowOffsetY = 0;
  c.fillStyle = ‘rgba(255,255,255,‘ + this.opacity + ‘)‘;
  c.fill();
  c.closePath();
  c.restore();
};

Star.prototype.update = function() {
  this.draw();
  // 碰到两边墙壁
  if (
    this.x + this.radius + this.velocity.x > canvas.width ||
    this.x - this.radius + this.velocity.x < 0
  ) {
    this.velocity.x *= -this.friction; // 碰到两边墙壁,横向速度损失,同时方向反转
    this.velocity.rotate *= -this.friction; // 旋转速度也损失,同时方向反转
  }
  // 碰到地面
  if (this.y + this.radius + this.velocity.y > canvas.height) {
    // 如果没到最小半径,则产生爆炸效果
    if (this.radius > 1) {
      explosionsArray.push(new Explosion(this));
    }
    this.velocity.y *= -this.friction; // 每次碰撞,速度都损失,同时方向反转
    this.velocity.rotate *= (Math.random() - 0.5) * 20; // 每次碰到地面旋转速度都随机
    this.radius -= 3;
    // 修正如果半径小等于1,直接定为1
    if (this.radius <= 1) {
      this.radius = 1;
    }
  } else {
    this.velocity.y += this.gravity; // 没碰到地面,速度增加
  }

  this.x += this.velocity.x;
  this.y += this.velocity.y;
  this.rotate += this.velocity.rotate;

  // 进入消失倒计时
  if (this.radius - 1 <= 0 && !this.die) {
    this.timeToLive--;
    this.opacity -= 1 / Math.max(1, this.timeToLive); // 不透明从慢到快
    if (this.timeToLive < 0) {
      this.die = true;
    }
  }
};

// 画2个星星
function drawStars() {
  for (let i = 0; i < 2; i++) {
    starsArray.push(new Star());
  }
}

function Explosion(star) {
  this.particles = []; // 用来存放爆炸粒子
  this.init(star);
}

Explosion.prototype.init = function(star) {
  for (let i = 0; i < 4 + Math.random() * 10; i++) {
    const dx = (Math.random() - 0.5) * 8; // 随机生成的x方向速度
    const dy = (Math.random() - 0.5) * 20; // 随机生成的y方向速度
    this.particles.push(new Particle(star.x, star.y, dx, dy)); // 把坐标和速度传给Particle构造函数
  }
};

Explosion.prototype.update = function() {
  this.particles.forEach((particle, index, particles) => {
    if (particle.timeToLive <= 0) {
      // 生命周期结束
      particles.splice(index, 1);
      return;
    }
    particle.update();
  });
};

function Particle(x, y, dx, dy) {
  this.x = x;
  this.y = y;
  this.dx = dx;
  this.dy = dy;
  this.size = {
    width: 2,
    height: 2
  };
  this.friction = 0.7;
  this.gravity = 0.5;
  this.opacity = 1;
  this.timeToLive = 200;
  this.shadowColor = ‘#E3EAEF‘;
}

Particle.prototype.draw = function() {
  c.save();
  c.fillStyle = ‘rgba(227, 234, 239,‘ + this.opacity + ‘)‘;
  c.shadowColor = this.shadowColor;
  c.shadowBlur = 20;
  c.shadowOffsetX = 0;
  c.shadowOffsetY = 0;
  c.fillRect(this.x, this.y, this.size.width, this.size.height);
  c.restore();
};

Particle.prototype.update = function() {
  this.draw();
  // 碰到两边墙壁
  if (
    this.x + this.size.width + this.dx > canvas.width ||
    this.x + this.dx < 0
  ) {
    this.dx *= -this.friction;
  }
  // 碰到地面
  if (this.y + this.size.height + this.dy > canvas.height) {
    this.dy *= -this.friction;
  } else {
    this.dy += this.gravity;
  }
  this.x += this.dx;
  this.y += this.dy;

  this.timeToLive--;
  this.opacity -= 1 / this.timeToLive; //不透明度ease-in效果
};

function animation() {
  requestAnimationFrame(animation);
  // 画背景
  c.fillStyle = backgroundGradient;
  c.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
  // 画背景星星
  // 随机将一个背景星星定义成流星
  if (~~spawnTimer % 103 === 0) {    // 这里选择一个质数来求余,使得一个生成周期内最多触发一次
    skyStarsArray[
      ~~(Math.random() * skyStarsArray.length)
    ].falling = true;
  }
  skyStarsArray.forEach((skyStar, index) => {
    // 如果超出canvas或者作为流星滑落结束,则去除这颗星星,在canvas左侧重新生成一颗
    if (
      skyStar.x - skyStar.radius - 20 > canvas.width ||
      skyStar.timeToLive < 0
    ) {
      skyStarsArray.splice(index, 1);
      skyStarsArray.push(new Skystar(-Math.random() * canvas.width));
      return;
    }
    // 星空随机产生流星
    if (skyStar.falling) {
      skyStar.x += skyStar.dx;
      skyStar.y += skyStar.dy;
      skyStar.color = ‘#fff‘;
      // 半径慢慢变小
      if (skyStar.radius > 0.05) {
        skyStar.radius -= 0.05;
      } else {
        skyStar.radius = 0.05;
      }
      skyStar.timeToLive--;
    }
    skyStar.update();
  });
  // 画山
  drawMountains(1, canvas.height, canvas.height * 0.78, ‘#384551‘, 300);
  drawMountains(2, canvas.height, canvas.height * 0.64, ‘#2B3843‘, 400);
  drawMountains(3, canvas.height, canvas.height * 0.42, ‘#26333E‘, 150);
  // 画地面
  c.fillStyle = ‘#182028‘;
  c.fillRect(0, canvas.height * 0.85, canvas.width, canvas.height * 0.15);
  // 画坠落的星星
  starsArray.forEach((star, index) => {
    if (star.die) {
      starsArray.splice(index, 1);
      return;
    }
    star.update();
  });
  // 循环更新爆炸点
  explosionsArray.forEach((explosion, index) => {
    if (explosion.particles.length === 0) {
      explosionsArray.splice(index, 1);
      return;
    }
    explosion.update();
  });
  // 控制随机生成坠星
  spawnTimer--;
  if (spawnTimer < 0) {
    spawnTimer = Math.random() * 500;
    starsArray.push(new Star());
  }
}

init();
animation();

整个效果和制作流程就是这样,希望你们能喜欢。快过年了,提前祝大家春节快乐,过年要放烟花,接下去也想研究一下制作烟花的效果,有兴趣的朋友一起交流吧~~

  

原文地址:https://www.cnblogs.com/zealingstar/p/8277177.html

时间: 2024-11-06 09:44:15

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