什么是景深

景深是一个描述在焦点前/后的多少范围内,景物仍然“清晰”(焦内)的。景深的大小与以下因素有关:光圈大小、物距、焦距和胶卷或传感器格式。

  光圈越大(f值越小,如f/2),景深越浅。在焦点前后的景物都会变得模糊。相反,一个细小的光圈(f值大,如f/11)能产生很深的景深,焦点前后一大段距离内的景物都显得清晰。

使用一只70mm长焦镜头拍摄,焦点落在距离镜头0.7m的卡片上







两张图片的焦点都落在第一张卡片上,左图用大光圈f/2.4拍摄,右图用小光圈f/8拍摄。明显可以看到,右图比左图的清晰范围要大。

  缩短摄影者与被拍摄物体的距离(减少物距)会使景深更浅;相反,增加拍摄的距离会使景深增大。焦距短的镜头可以照出大景深的照片。例如一枝28mm的镜头以f/5.6拍摄获得的景深,比70mm镜头以相同光圈大小拍摄获得的景深更大。

时间: 2024-10-12 12:24:23

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css3 景深

<!DOCTYPE html><html><head> <title>景深</title> <style type="text/css"> .box{ width: 400px; height: 400px; margin: 100px auto; position: relative; transform-style: preserve-3d; /*景深相当于眼睛距离元素的位置距离*/ perspective:

利用Photoshop减小照片景深

有时我们想拍出景深较小的照片,但是由于拍摄设备不支持,或者拍摄时没有调好参数,效果不理想.这时可以借助Photoshop进行后期调整,一定程度上弥补缺陷.用到的主要是PS中的滤镜–>模糊–>镜头模糊,其他模糊滤镜的效果不真实:我用的是CS5版本,低版本可能没有自带此滤镜,可自行安装. 例如下面这张图,背景虚化效果不够明显,周围有很多干扰主题的东西. 1.先用选区工具选中主体.主体选择时,如何抠图,网上有很多教程,这里不再细说,可以按Q进入快速蒙版然后用橡皮擦和画笔工具进行选择(红色区域为未选中

摄像头光圈大小对景深的影响

在手机的摄像头参数中,我们常常能看到 "光圈" 这个词,近来的厂商都喜欢采用大光圈的摄像头加入到自己的手机中去.那么这个光圈大小,对拍摄照片的景深有什么不一样的影响呢?我们现在就来了解一下.0 j7 U% z+ X6 i7 N" k* @我们用样张说话,由于手机上摄像头的光圈一般是固定的,所以这次使用两台不用的手机做一个简单的拍摄对比.其中一台为三星阿尔法版本 I9300,光圈值为 F2.6.另一台为索尼 L35h,光圈值为 F2.4.而在手机拍摄微距的时候,景深表现最为突出

nuke合成技巧转发---景深通道反转

有时候在使用景深通道的时候,面临着要做前虚后实的处理.有时候我们可以使用蓝宝石的s_Zblur,里面的Zbuffer Type来进行修改. 如下图: 有的时候却怎么也改变不了,尤其是小景别的时候.那这个时候怎么办呢? 这里可以使用反转depth的做法.先提取红色通道,让图像变成灰色图.然后将途中的白色变成黑色,黑色变成白色,然后再提取,使用copy.zblur就可以了. 如下图: 左边为反转后的,右边为原始景深通道图. 节点如下: 参数如下:

[ZZ] 景深效果(Depth of Field) , Pass1 将场景渲染到一个RenderTarget,做为清晰版, Pass2: BluredRT , Pass3: WDepth = Depth / Far_Z_Clip

http://blog.csdn.net/xoyojank/article/details/1883520 什么是景深效果? 景深效果,简称DOF,在人眼跟光学摄像设备上很常见.如下图: 简单地来说,就是近处跟远处的景物模糊,而焦点附近的物体则很清晰.至于为什么会产生这样的效果,我就懒得说了:p 那么怎么来实现这种效果呢? 看图: 从摄像机开始,按距离分成三部分: 近距离模糊,焦点范围(清晰),远距离模糊 渲染的时候按深度(即距离)进行判断,在焦点范围内则是清晰的,否则就进行模糊处理. 整个过程

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利用开源软件 Hugin 实现照片的景深合成 本文主要参考了下面的文章:http://macrocam.blogspot.jp/2013/09/using-hugin-for-focus-stacking.html 根据我自己的理解做了少量的增删.首先感谢原作者. Hugin 是一个很出名的全景照片拼接软件.但其实除了全景拼接功能外, hugin 还提供了一系列的命令行工具,可以用来操纵和融合多张图像,实现高动态图像(HDR).景深合成(Focus Stacking)等各种高级功能.本文就来介绍

CSS3景深、三维变换属性及旋转三维立方体的实现

浏览器坐标系 在讲正式语法之前,首先需要了解浏览器坐标系 这需要我们把浏览器界面想象成一个立体的场景 这是网上流传很广的浏览器坐标系图片 从左到右的方向是浏览器x轴的正方向 从上到下的方向是浏览器y轴的正方向 而z轴正方向是面对于我们的 了解这个很重要,因为下面我们旋转元素需要借助它来理解 3D旋转 我们在平面中使用的旋转只是单纯的让元素在平面旋转一定角度 在三维旋转中稍微要复杂一下 属性当然还是用我们的transform 三维旋转有下面三个函数分别对应三个维度的旋转 rotateX(xxdeg

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