cocos2dx lua invalid 'cobj' in function 'lua_cocos2dx‘ 躺坑

for 循环中保存了创建的 Node节点到 userdata 数据结构中

再次引用发现 一直报

LUA ERROR: [string ".\framework/cocos2dx/NodeEx.lua"]:112: invalid ‘ ‘cobj‘ in function ‘lua_cocos2dx_Node_removeFromParentAndCleanup‘

dump 后发现一直有值,不名所以,追踪quick源码发现根本没有cobj引用

查阅质料发现 lua 保存的这个node值相当于一个弱引用

类似

cocos2dx lua "invalid ‘cobj‘ in function ‘xxxx‘
提示均为此类问题
解决方法

在创建 Node节点后 调用父节点 retain() 方法 手动增加引用

转   http://blog.csdn.net/mxthing/article/details/52150534

cocos2dx lua invalid 'cobj' in function 'lua_cocos2dx‘ 躺坑

时间: 2024-10-22 10:28:12

cocos2dx lua invalid 'cobj' in function 'lua_cocos2dx‘ 躺坑的相关文章

cocos2dx lua中异步加载网络图片,可用于显示微信头像

最近在做一个棋牌项目,脚本语言用的lua,登录需要使用微信登录,用户头像用微信账户的头像,微信接口返回的头像是一个url,那么遇到的一个问题就是如何在lua中异步加载这个头像,先在引擎源码里找了下可能会提供这个功能的地方,发现好像没有提供类似功能,那么只能自己动手写.所以我在ImageView这个类里面添加了一个成员方法,其实可以不写在ImageView里,而且我觉得非必需情况下还是不要修改引擎源码的好,因为如果源码改动比较多的话,将来引擎版本升级会比较麻烦.我写在ImageView里纯粹是想偷

cocos2dx lua 绑定之二:手动绑定自定义类中的函数

cococs2dx 3.13.1 + vs2013 + win10 1.首先按照<cocos2dx lua 绑定之一:自动绑定自定义类>绑定Student类 2.在Student类中增加一个用于测试手动绑定的函数manual_call ①Student.h中增加函数 //手动绑定调用函数 void manual_call(); ②Student.cpp中增加函数实现 //和自动绑定相比,只增加了这个函数 void Student::manual_call() { std::cout <&

【转】cocos2d-x Lua

Call custom c++ from Lua cocos2d-x lua binds c++ class, class functions ,enum and some global functions to lua through auto-binding by bindings-generator(tools/bindings-generator) and some manual binding,so we can call custom c++ from lua convenientl

cocos2d-x lua 中使用protobuf并对http进行处理

本文介绍 cocos2d-x lua 中使用http 和 基于cocos2d-x 对lua http的封装(部分ok) 本博客链接 http://blog.csdn.net/vpingchangxin/article/details/24458051 protobuf  Google的一个非常好用的数据传输的封装 说实话Google的东西确实比較好用 所以我们前后端数据交换就用他了 只是Google没有对lua进行支持 还好社区有开源的大侠们贡献 找了全部关于lua protobuf 我仅仅找到

第一个Cocos2d-x Lua游戏

我们的编写的第一个Cocos2d-x Lua程序,命名为HelloLua,从该工程开始学习其它的内容.创建工程我们创建Cocos2d-x Lua工程可以通过Cocos2d-x提供的命令工具cocos实现,但这种方式不能与Cocos Code IDE集成开发工具很好地集成,不便于程序编写和调试.由于Cocos Code IDE工具是Cocos2d-x开发的专门为Cocos2d-JS和Cocos2d-x Lua开发设计的,因此使用Cocos Code IDE工具很方便创建Cocos2d-x Lua工

Cocos2d-x Lua中使用标签

游戏场景中的文字包括了静态文字和动态文字.静态文字如下图所示游戏场景中①号文字“COCOS2DX”,动态文字如图4-1所示游戏场景中的②号文字“Hello World”.静态文字一般是由美工使用Photoshop绘制在背景图片上,这种方式的优点是表现力很丰富,例如:①号文字“COCOS2DX”中的“COCOS”.“2D”和“X”设计的风格不同,而动态文字则不能,而且静态文字无法通过程序访问,无法动态修改内容.动态文字一般是需要通过程序访问,需要动态修改内容.Cocos2d-x Lua可以通过标签

基于Cocos2dx+Lua v3.x的RichLabel

RichLabel 简介 RichLabel基于Cocos2dx+Lua v3.x解析字符串方面使用了labelparser,它可以将一定格式的字符串,转换为lua中的表结构扩展标签极其简单,只需添加一个遵守规则的标签插件即可,无需改动已存在代码!!! (标签插件都在labels文件夹下) labelparser的详解labelparser在github上的源码RichLabel在github上的源码 支持图片(缩放,旋转,是否可见) 支持文本属性(字体,大小,颜色,阴影,描边,发光) 支持标签

cocos2d-x lua中实现异步加载纹理

原文地址:  http://www.cnblogs.com/linchaolong/p/4033118.html 前言   问题:最近项目中需要做一个loading个界面,界面中间有一个角色人物走动的动画,在显示这个loading界面的时候加载资源,项目是用cocos2d-x lua实现的,界面做出来后发现在加载资源的时候界面会卡住. 原因: 因为使用的不是异步加载,而且cocos2d-x没有绑定异步加载资源的api到lua中,其实在lua中实现不了异步. 想通过在lua中启动一个线程去加载资源

Cocos2d-x Lua Node与Node层级架构

Cocos2d-x Lua Node与Node层级架构 Cocos2d-x Lua采用层级(树形)结构管理场景.层.精灵.菜单.文本.地图和粒子系统等节点(Node)对象.一个场景包含了多个层,一个层又包含多个精灵.菜单.文本.地图和粒子系统等对象.层级结构中的节点可以是场景.层.精灵.菜单.文本.地图和粒子系统等任何对象.节点的层级结构如下图所示. 节点的层级结构 这些节点有一个共同的父类Node,Node类图如下图所示.Node类是Cocos2d-x Lua最为重要的根类,它是场景.层.精灵